【三国志大戦TCG blog】 三国志大戦tcg 黄巾 デッキ 4弾【デッキ】
2013年4月13日
このブログの検索履歴を見ているとおもしろい検索項目があるじゃないですか
“三国志大戦tcg 黄巾 デッキ 4弾”
この時期にまさか黄巾デッキについて知りたい人がいることに驚きました。
世間では、
“黄巾って1弾以降見捨てられた6色目”
だとかいわれているみたいですし、
“黄巾の追加武将ってみんな1弾に比べて非常に弱いんですよね。”
更にいうと黄巾って
“夏侯淵だけじゃなく、走者とか徐庶とかにゴミのように消し飛ばされる”
感じなんですよね。
ですので本気で勝ちたい人は黄巾を使うのはお勧めしません。
ですが、ある程度勝ちたいだけならいくらでも手段はあります。
自分もひそかに張角tueeeeなので黄巾デッキはひそかに手元に忍ばせています。
1コスト
祭文姫(③) 4
鄧茂(①) 2
高昇(①) 1
厳政(④) 1
2コスト
裴元紹(①) 3
波才(①) 2
張曼成(SP) 2
樊氏(③) 2
程遠志(②) 1
趙弘(②) 1
唐周(④) 1
3コスト
鄒(①) 2
左慈(SP) 1
4コスト
張梁(①) 4
梁興(④) 2
管亥(②) 1
張宝(①) 1
5コスト
張角(①) 4
董卓(②) 1
龐徳(④) 1
趙雲(④) 1
6コスト
呂布(①) 4
馬超(③) 1
兵隊
黄巾導師(①) 1
計略
黄巾の乱(①) 4
太平道の奇跡(④) 3
これが現在自分が使っている黄巾デッキのレシピです。
“多分これが一番使いやすいと思います”
とは言ってもおそらく世間の黄巾デッキと変わっている点がいくつかあり突っ込みどころも多いと思いますのでそのあたりを解説していきたいと思います
①突っ込みどころその1“祭文姫4”
これに関しては今回黄巾デッキをガチで組むにあたって最も大事にしたところです。通常黄巾デッキの最強武将はどう見ても張角です。呂布より全然強いです。この武将をどうやってしっかり5Tに着地させるかがポイントです。そのためには黄巾武将を2種類墓地に送る必要があるのですが、序盤に殴って殴りに行って相打ちorハンデスをしつつ墓地に黄巾を送るやり方はすでに旧時代的です。この方法は祭文姫の下位互換といっても差し支えありません。どちらのパターンも城を1枚割られていますし、祭文姫のほうが黄巾を墓地に送れる枚数期待値1.4に対し前者は1固定、更に手札を両方1枚消費する前者に比べ、後者は1枚づつ多いため“コンボデッキ”にあたる黄巾デッキの性質とかみ合っているのです。3弾で黄巾に革命的な強さを祭文姫は与えてくれました。
②突っ込みどころ2“導師1?”
よく導師は常に4でしょうと言われているイメージがありますが、それは間違いです。導師が1弾環境で常に4枚積まれていたのは特定のピンざしすらされない武将より導師のほうが勝利貢献血が高かったため4枚積まれていただけです。これだけカードの種類が増えた場合、デッキのキーカードにはなれないながらも非常に強力な武将が世の中にうごめいています。
たとえばホウ徳などは非常に強力な割に全く見かけません。このデッキは攻城2が呂布しかいないため城2からの導師フィニッシュルートが非常に制限されているため導師を絞りました。1枚もいらない可能性も非常に高いのですが、1枚あると導師待ちゲーが可能となるため一応1枚は刺してあります。
③突っ込みどころ3“董卓1?”
非常に強力なカード董卓ですが、このデッキは城を犠牲にしてコンボパーツをそろえるデッキなので城を手札のリソースに変える動きはあまりしません。そのため、董卓も絞りました
④突っ込みどころ4“コンボデッキ?”
このデッキは2コスト以下の黄巾武将と黄巾の乱によるコンボデッキです。能力最強かつ反撃計略最強の最強のメイン計略だと思われる黄巾の乱をうち勝つデッキです。
なぜ黄巾の乱が最強なのかを説明します
まず、張角は1枚で3枚分の仕事をする予定のカードなのですが、場に出した段階では出てくるものが武力500とかなので1枚とカウントするには心もとないです。その武将を戦闘して死んだ場合に1ドローの能力によりしっかり1枚分と確定させることができます。
基本的な動きとしては大物武将が疲弊したタイミングを狙って鄒+黄巾の乱を狙っていきます。これにより、2体の大物武将が黄巾の乱に狙われることになります。黄巾の乱の最中は戦闘すればするだけ得なので弱いカードからガンガン疲弊武将に殴りに行ってください。返しの守りが薄くなるように感じますが、その更に返しには呂布によって一気にまくりかえすことが可能であるため、気にしなくてかまいません。更に、いうと手札破壊黄巾の能力により、呂布の4000が生きてきて、呂布を止められる武将がいなくなります。
こんな感じですね。正直張角+張梁は割と最強なので、普通のゲームをしている分には最強の一角を担うデッキなのですが、いかんせん特殊ダメージに弱すぎるという欠点があります。
ちなみに相性的には
魏 全般的に有利です。基本的に呂布でかぶせられ、神速が黄巾の肉の壁で止まります。しかし、淵が相変わらず厳しいです出てきたら、うまく奇跡を合わせるかたたみましょう
蜀 関羽が相変わらず厳しい+徐庶の連撃がお疲れますが、逆に言うとそれ以外は問題ありません。黄巾の乱をうまく使い、相手得意の戦闘計略を根こそぎ落としましょう。
呉 走者呉に対しては相性激悪です。当たったらあきらめましょう。逆に周瑜呉に対してはハンショウが厳しいのはありますがそれ以外は特に問題ないです(周瑜が勝手に疲弊をさらしてくれるため。)
群 意外にもスタンダード群雄相手にそれほど相性悪くはありません。理由は特殊ダメージもちがほとんどいないこと。そのため普通に推移すれば5分5分です。相手の戦闘計略が非常に不器用なためごりが非常に頼りになります。
漢 こちらも特殊ダメージがないため相性いいかと思いきや破城槌兵が異常にきついため、決められると厳しいです。逆に言うとそれ以外はかなり楽です。
こんな感じです。当たった瞬間、やられた瞬間に一瞬で吹き飛ぶ試合が大量にあるため常にスリルがあるデッキですが、コンボデッキなのでコンボが決まった瞬間は非常に爽快です。刹那的な楽しみに興じたい方はぜひ使ってみてください。
“三国志大戦tcg 黄巾 デッキ 4弾”
この時期にまさか黄巾デッキについて知りたい人がいることに驚きました。
世間では、
“黄巾って1弾以降見捨てられた6色目”
だとかいわれているみたいですし、
“黄巾の追加武将ってみんな1弾に比べて非常に弱いんですよね。”
更にいうと黄巾って
“夏侯淵だけじゃなく、走者とか徐庶とかにゴミのように消し飛ばされる”
感じなんですよね。
ですので本気で勝ちたい人は黄巾を使うのはお勧めしません。
ですが、ある程度勝ちたいだけならいくらでも手段はあります。
自分もひそかに張角tueeeeなので黄巾デッキはひそかに手元に忍ばせています。
1コスト
祭文姫(③) 4
鄧茂(①) 2
高昇(①) 1
厳政(④) 1
2コスト
裴元紹(①) 3
波才(①) 2
張曼成(SP) 2
樊氏(③) 2
程遠志(②) 1
趙弘(②) 1
唐周(④) 1
3コスト
鄒(①) 2
左慈(SP) 1
4コスト
張梁(①) 4
梁興(④) 2
管亥(②) 1
張宝(①) 1
5コスト
張角(①) 4
董卓(②) 1
龐徳(④) 1
趙雲(④) 1
6コスト
呂布(①) 4
馬超(③) 1
兵隊
黄巾導師(①) 1
計略
黄巾の乱(①) 4
太平道の奇跡(④) 3
これが現在自分が使っている黄巾デッキのレシピです。
“多分これが一番使いやすいと思います”
とは言ってもおそらく世間の黄巾デッキと変わっている点がいくつかあり突っ込みどころも多いと思いますのでそのあたりを解説していきたいと思います
①突っ込みどころその1“祭文姫4”
これに関しては今回黄巾デッキをガチで組むにあたって最も大事にしたところです。通常黄巾デッキの最強武将はどう見ても張角です。呂布より全然強いです。この武将をどうやってしっかり5Tに着地させるかがポイントです。そのためには黄巾武将を2種類墓地に送る必要があるのですが、序盤に殴って殴りに行って相打ちorハンデスをしつつ墓地に黄巾を送るやり方はすでに旧時代的です。この方法は祭文姫の下位互換といっても差し支えありません。どちらのパターンも城を1枚割られていますし、祭文姫のほうが黄巾を墓地に送れる枚数期待値1.4に対し前者は1固定、更に手札を両方1枚消費する前者に比べ、後者は1枚づつ多いため“コンボデッキ”にあたる黄巾デッキの性質とかみ合っているのです。3弾で黄巾に革命的な強さを祭文姫は与えてくれました。
②突っ込みどころ2“導師1?”
よく導師は常に4でしょうと言われているイメージがありますが、それは間違いです。導師が1弾環境で常に4枚積まれていたのは特定のピンざしすらされない武将より導師のほうが勝利貢献血が高かったため4枚積まれていただけです。これだけカードの種類が増えた場合、デッキのキーカードにはなれないながらも非常に強力な武将が世の中にうごめいています。
たとえばホウ徳などは非常に強力な割に全く見かけません。このデッキは攻城2が呂布しかいないため城2からの導師フィニッシュルートが非常に制限されているため導師を絞りました。1枚もいらない可能性も非常に高いのですが、1枚あると導師待ちゲーが可能となるため一応1枚は刺してあります。
③突っ込みどころ3“董卓1?”
非常に強力なカード董卓ですが、このデッキは城を犠牲にしてコンボパーツをそろえるデッキなので城を手札のリソースに変える動きはあまりしません。そのため、董卓も絞りました
④突っ込みどころ4“コンボデッキ?”
このデッキは2コスト以下の黄巾武将と黄巾の乱によるコンボデッキです。能力最強かつ反撃計略最強の最強のメイン計略だと思われる黄巾の乱をうち勝つデッキです。
なぜ黄巾の乱が最強なのかを説明します
まず、張角は1枚で3枚分の仕事をする予定のカードなのですが、場に出した段階では出てくるものが武力500とかなので1枚とカウントするには心もとないです。その武将を戦闘して死んだ場合に1ドローの能力によりしっかり1枚分と確定させることができます。
基本的な動きとしては大物武将が疲弊したタイミングを狙って鄒+黄巾の乱を狙っていきます。これにより、2体の大物武将が黄巾の乱に狙われることになります。黄巾の乱の最中は戦闘すればするだけ得なので弱いカードからガンガン疲弊武将に殴りに行ってください。返しの守りが薄くなるように感じますが、その更に返しには呂布によって一気にまくりかえすことが可能であるため、気にしなくてかまいません。更に、いうと手札破壊黄巾の能力により、呂布の4000が生きてきて、呂布を止められる武将がいなくなります。
こんな感じですね。正直張角+張梁は割と最強なので、普通のゲームをしている分には最強の一角を担うデッキなのですが、いかんせん特殊ダメージに弱すぎるという欠点があります。
ちなみに相性的には
魏 全般的に有利です。基本的に呂布でかぶせられ、神速が黄巾の肉の壁で止まります。しかし、淵が相変わらず厳しいです出てきたら、うまく奇跡を合わせるかたたみましょう
蜀 関羽が相変わらず厳しい+徐庶の連撃がお疲れますが、逆に言うとそれ以外は問題ありません。黄巾の乱をうまく使い、相手得意の戦闘計略を根こそぎ落としましょう。
呉 走者呉に対しては相性激悪です。当たったらあきらめましょう。逆に周瑜呉に対してはハンショウが厳しいのはありますがそれ以外は特に問題ないです(周瑜が勝手に疲弊をさらしてくれるため。)
群 意外にもスタンダード群雄相手にそれほど相性悪くはありません。理由は特殊ダメージもちがほとんどいないこと。そのため普通に推移すれば5分5分です。相手の戦闘計略が非常に不器用なためごりが非常に頼りになります。
漢 こちらも特殊ダメージがないため相性いいかと思いきや破城槌兵が異常にきついため、決められると厳しいです。逆に言うとそれ以外はかなり楽です。
こんな感じです。当たった瞬間、やられた瞬間に一瞬で吹き飛ぶ試合が大量にあるため常にスリルがあるデッキですが、コンボデッキなのでコンボが決まった瞬間は非常に爽快です。刹那的な楽しみに興じたい方はぜひ使ってみてください。
【三国志大戦TCG blog】 呉デッキ紹介 【走者good stuff】
2013年4月10日
もうすぐ、第5弾発売ですね。
おそらくカードパワーがあがって環境が一新することでしょう。
今はその前の小休止期間といったところですね。ですが今回のPRはすべてできる限りもっておきたいパワーカードばかりなのでまだそろえていない人はぜひそろえておいたほうがいいでしょう。
自分は最近はもっぱら郡以外の色を使って遊んでいます。
この間紹介した蜀のレシピでも一度回してみたんですが、ダメダメでした!!
正直穆皇后回していると4コスト以下で相手の城が削れず、そのため関羽連撃しても城が4枚割れるだけでその後3500の並べあいに負けて負けてしまいます。《対蜀や対呉》
デッキ構築が悪いのか関羽のKPが低いのかは測りかねてますが心が折れて試してません。最近蜀はやってて厳しいので、以前からみんな楽しそうに回している走者呉にデッキを変えてみました。いわゆるR 潘璋ワラですね。最強軍師いるとデッキが組みやすくていいですね。
●武将カード 41枚
・1コスト 3枚
呉 1-061 R 呉夫人 1枚
呉 2-054 C 呂岱 1枚
呉 5-105 R 孫晧 1枚
・2コスト 5枚
呉 1-067 C 呂範 1枚
呉 1-064 UC 張承 1枚
呉 4-041 C 朱拠 3枚
・3コスト 11枚
呉 1-127 R 潘璋 4枚
呉 3-044 C 駱統 1枚
呉 3-042 C 丁封 3枚
呉 4-044 C 歩隲 1枚
呉 4-046 UC 文欽 1枚
呉 PR-018 UC 朱然 1枚
・4コスト 10枚
呉 3-046 C 盛曼 1枚
呉 4-050 UC 孫匡 1枚
呉 4-049 R 陸抗 3枚
呉 SP-028 R 谷利 1枚
呉 PR-033 UC 孫朗 4枚
・5コスト 6枚
呉 1-079 R 孫堅 4枚
呉 4-052 R 孫策 1枚
呉 SP-030 SR 孫皎 1枚
・6コスト 6枚
呉 2-072 SR 呂蒙 1枚
呉 4-053 SR 太史慈 4枚
呉 5-106 SR 甘寧 1枚
●計略カード 9枚
呉 1-084 C 弓術訓練 2枚
呉 1-085 C 身勝手な進軍 3枚
呉 1-088 UC 船団の影 1枚
呉 1-090 R 猛虎の本領 3枚
●援軍カード 0枚
なし
デッキ使い始めて11連勝とかなり快調ですので、呉のデッキでは
“多分これが一番強いと思います。”
構成はシンプルで、潘璋を置いて3500に対し相打ち上等でいき、どんどんハンド差を広げていきましょう。うかつに疲弊武将をさらしたら太史慈猛虎カウンターチャンスです。
①強みその1
基礎武力が非常に高く場に出た瞬間に仕事を終える武将が多いため、コンボデッキと違い、後手でも非常に安定して相打ちで受けられます。
②強みその2
①を踏まえたうえで、しっかりと相手とハンド差をつけるところ(孫朗 太史慈)は用意しているため相打ち続けると徐々に場を押すことができます。
③強みその3
対群雄になりますが、朱拠 丁封の流れで、序盤の群雄に差をつけることができることもあります。
④強みその4
長引いた際にしっかり猛虎の本領を3枚とっているため並べあいに非常に強いです。
⑤強みその5
武力1500以下がかなり少ないため最近多い全体火力などに耐性がある
【呉 1-090 R 猛虎の本領 3枚】について
通常呉のデッキでここまで多くとられているのはあまり見かけません。このカードを取る枠に通常弓術などがとられることが多いです。ですが、自分はこのカードを非常に評価しています。
このゲームにおいて大事な要素として【逆転力】というのがあると思います。逆境からしっかり場を逆転させる力のことです。詳しく聞きたい人がいればまた後日書きます。呉という色は奇襲が非常に少なく、逆転力が非常に乏しい色だと認識があり、一度場を押されるとつらいという認識が通常です。しかし、このカードはその逆転力を呉に与えてくれる重要なカードです。
更に、3英傑号令中、最も強い付加効果を与えてくれます。3コスト以下ダメージを受けない。です。これにより、潘璋や朱拠が終盤でも非常に生き生きしてきます。3500のダメージを受けない武将が4000の武将より強力であることはおそらくSR呂姫や結束などでみなさんご存じだと思います。
更に自分から殴りに行く必要性の薄さもこのカードの強さを底上げしていますね。(待っているとだんだん有利になるマッチが多い。)
もっとみなさん猛虎の本領を使っていきましょう。!!
さて、実際の有利不利について気になると思いますので自分の主観で行きたいと思います。
蜀のデッキ、漢のデッキ全般には大有利が付きます。
群のスタンダードデッキ相手は基本的に先手有利ですが、前述の強み3のために目立って不利はつきません。董卓周りも猛虎の本領3枚により意外と城を割ってアドバンテージを取られてもゲームになります。
魏相手は神速にやや不利、回避に激不利ですね。
神速に不利なのは7T神速で3体持って行かれた場合大体負けること、+惇により並べあいを否定される可能性があることですね。ただ、並べあってからの神速なら持っていかれてもチャンプでしのぎ、猛虎潘璋カウンターでゲームにできます。敵も潘璋非常にきついですからね。
回避激不利なのは走者が回避に消されることもありますが、そんなことより万倍八門金鎖の陣が強すぎるためですね。お互い並べあいデッキな割に、並べあった末の号令が相手のほうが強いため致し方ありません。幸い、魏で回避が流行っていないため、そこだけが救いですね。
さて、賞味期限ももうほとんどないこのデッキですが、呉のデッキでゆったり楽しみたい人や、最近蜀にまけまくって見返してやりたい人はぜひ使ってみてください。
あと、くれぐれもライブラリー切れにはご注意を、この間、城0 壁0から勝った試合とか、手札に孫朗を3枚抱えて、ライブラリ3枚で勝った試合とか結構ひやひやでした。
おそらくカードパワーがあがって環境が一新することでしょう。
今はその前の小休止期間といったところですね。ですが今回のPRはすべてできる限りもっておきたいパワーカードばかりなのでまだそろえていない人はぜひそろえておいたほうがいいでしょう。
自分は最近はもっぱら郡以外の色を使って遊んでいます。
この間紹介した蜀のレシピでも一度回してみたんですが、ダメダメでした!!
正直穆皇后回していると4コスト以下で相手の城が削れず、そのため関羽連撃しても城が4枚割れるだけでその後3500の並べあいに負けて負けてしまいます。《対蜀や対呉》
デッキ構築が悪いのか関羽のKPが低いのかは測りかねてますが心が折れて試してません。最近蜀はやってて厳しいので、以前からみんな楽しそうに回している走者呉にデッキを変えてみました。いわゆるR 潘璋ワラですね。最強軍師いるとデッキが組みやすくていいですね。
●武将カード 41枚
・1コスト 3枚
呉 1-061 R 呉夫人 1枚
呉 2-054 C 呂岱 1枚
呉 5-105 R 孫晧 1枚
・2コスト 5枚
呉 1-067 C 呂範 1枚
呉 1-064 UC 張承 1枚
呉 4-041 C 朱拠 3枚
・3コスト 11枚
呉 1-127 R 潘璋 4枚
呉 3-044 C 駱統 1枚
呉 3-042 C 丁封 3枚
呉 4-044 C 歩隲 1枚
呉 4-046 UC 文欽 1枚
呉 PR-018 UC 朱然 1枚
・4コスト 10枚
呉 3-046 C 盛曼 1枚
呉 4-050 UC 孫匡 1枚
呉 4-049 R 陸抗 3枚
呉 SP-028 R 谷利 1枚
呉 PR-033 UC 孫朗 4枚
・5コスト 6枚
呉 1-079 R 孫堅 4枚
呉 4-052 R 孫策 1枚
呉 SP-030 SR 孫皎 1枚
・6コスト 6枚
呉 2-072 SR 呂蒙 1枚
呉 4-053 SR 太史慈 4枚
呉 5-106 SR 甘寧 1枚
●計略カード 9枚
呉 1-084 C 弓術訓練 2枚
呉 1-085 C 身勝手な進軍 3枚
呉 1-088 UC 船団の影 1枚
呉 1-090 R 猛虎の本領 3枚
●援軍カード 0枚
なし
デッキ使い始めて11連勝とかなり快調ですので、呉のデッキでは
“多分これが一番強いと思います。”
構成はシンプルで、潘璋を置いて3500に対し相打ち上等でいき、どんどんハンド差を広げていきましょう。うかつに疲弊武将をさらしたら太史慈猛虎カウンターチャンスです。
①強みその1
基礎武力が非常に高く場に出た瞬間に仕事を終える武将が多いため、コンボデッキと違い、後手でも非常に安定して相打ちで受けられます。
②強みその2
①を踏まえたうえで、しっかりと相手とハンド差をつけるところ(孫朗 太史慈)は用意しているため相打ち続けると徐々に場を押すことができます。
③強みその3
対群雄になりますが、朱拠 丁封の流れで、序盤の群雄に差をつけることができることもあります。
④強みその4
長引いた際にしっかり猛虎の本領を3枚とっているため並べあいに非常に強いです。
⑤強みその5
武力1500以下がかなり少ないため最近多い全体火力などに耐性がある
【呉 1-090 R 猛虎の本領 3枚】について
通常呉のデッキでここまで多くとられているのはあまり見かけません。このカードを取る枠に通常弓術などがとられることが多いです。ですが、自分はこのカードを非常に評価しています。
このゲームにおいて大事な要素として【逆転力】というのがあると思います。逆境からしっかり場を逆転させる力のことです。詳しく聞きたい人がいればまた後日書きます。呉という色は奇襲が非常に少なく、逆転力が非常に乏しい色だと認識があり、一度場を押されるとつらいという認識が通常です。しかし、このカードはその逆転力を呉に与えてくれる重要なカードです。
更に、3英傑号令中、最も強い付加効果を与えてくれます。3コスト以下ダメージを受けない。です。これにより、潘璋や朱拠が終盤でも非常に生き生きしてきます。3500のダメージを受けない武将が4000の武将より強力であることはおそらくSR呂姫や結束などでみなさんご存じだと思います。
更に自分から殴りに行く必要性の薄さもこのカードの強さを底上げしていますね。(待っているとだんだん有利になるマッチが多い。)
もっとみなさん猛虎の本領を使っていきましょう。!!
さて、実際の有利不利について気になると思いますので自分の主観で行きたいと思います。
蜀のデッキ、漢のデッキ全般には大有利が付きます。
群のスタンダードデッキ相手は基本的に先手有利ですが、前述の強み3のために目立って不利はつきません。董卓周りも猛虎の本領3枚により意外と城を割ってアドバンテージを取られてもゲームになります。
魏相手は神速にやや不利、回避に激不利ですね。
神速に不利なのは7T神速で3体持って行かれた場合大体負けること、+惇により並べあいを否定される可能性があることですね。ただ、並べあってからの神速なら持っていかれてもチャンプでしのぎ、猛虎潘璋カウンターでゲームにできます。敵も潘璋非常にきついですからね。
回避激不利なのは走者が回避に消されることもありますが、そんなことより万倍八門金鎖の陣が強すぎるためですね。お互い並べあいデッキな割に、並べあった末の号令が相手のほうが強いため致し方ありません。幸い、魏で回避が流行っていないため、そこだけが救いですね。
さて、賞味期限ももうほとんどないこのデッキですが、呉のデッキでゆったり楽しみたい人や、最近蜀にまけまくって見返してやりたい人はぜひ使ってみてください。
あと、くれぐれもライブラリー切れにはご注意を、この間、城0 壁0から勝った試合とか、手札に孫朗を3枚抱えて、ライブラリ3枚で勝った試合とか結構ひやひやでした。
【三国志大戦TCG blog】 PR関羽つえー 【カード解説+デッキ】
2013年3月31日
こんにちは、動画にTMR呂布への思いを告げたら
1枚目呂布⇒9パック買ったらあたる
2枚目呂布⇒1カートン開けたら1枚だけあたる
3枚目呂布⇒店で割と安かったので最後の在庫1枚シングル
4枚目呂布⇒9パック買ったらあたる
計1カートン+18パック+シングルでTMR呂布4枚という神?(カートンが怪しい)引きをしてかなりホクホクです。
カートンを除くと18パックでTMR呂布2枚って確率的に1/100程度ってスゲーって思いました。運良すぎですね。
さて、最近動画ばっかりあげていたため久しぶりに中身のある内容を書きたいと思います。
全国大会後増えたカードでデッキが少し変化しました。SPパック2弾スターターですね。
特に2弾スターターのホウ徳、徐庶は非常に強力なためよく見るカードになりそうです。
ただ、全国大会後追加されたカードの中で最も強いカードはタイトルばれしてますがこのカードだと思います。
武将名かんう偏月刀の豪傑
関羽関羽 雲長(不明~219年)
劉備の義弟。人並み外れた武勇を持ち、義を重んじる人物であった。黄巾の乱が起こった際に、義勇兵を挙げた劉備と出会い、張飛と共に3人で義兄弟の契りを結んだ。
コスト緑3無2
兵種槍兵
種別五虎将
武力3000
攻城2
特技長槍
効果何人にも我ら兄弟を止めさせん!自陣に蜀の「劉備」または蜀の「張飛」がいる場合、このターン中、自身は【奇襲】を得て、自身と敵武将との戦闘が確定した時、その敵武将を撤退させる。
自陣配備時
このカード明らかにこれ以前に追加された雑誌PRとは格が違います。イメージ的にはバガンPRパックと同レベルに強いです。
①強さ解説
このカードを解説するにあたって比較対象を設けましょう。それはST趙雲。個人的にはぜひ5Tに連撃したい5マナ域としてよく4枚デッキに採用されているカードです。起こることは具体的には2体敵陣の武将を蹴散らすこと。
さてそこで出てくる不等号が以下の公式
【蜀においての強い効果】
2枚城を割る≧1体生物を殺す>1枚城を割る
具体的には対蜀戦で攻城1はスルーしていいが、攻城2はスルーするならチャンプしたほうがいいことが多い。
これは蜀が盤面を崩す能力に非常に乏しく、強制戦闘が発生し始めるのが城が0になって仕方なくブロックに回らないといけないタイミングで初めて発生することに関係しています。
そこで、趙雲と関羽を比べます。
①関羽が殴ると 城が2枚割れるor1体生物をどかす
趙雲が殴ると 1体生物をどかす。
ここだけなら趙雲が選択肢がない分趙雲の勝ちなんですがさっきの蜀算を適応するとほぼ互角だと考えます
②残るものは
関羽:3000攻城2 長槍
趙雲:3000攻城1
正直関羽の圧勝です。具体的には関羽は先手でなぐるとどんだけ頑張ってもカード1対1以上はとられません。
③必要なコスト
関羽:あらかじめ劉備を配備しておくこと
趙雲:カードを1枚捨てる
これに関しては議論の余地があると思いますが、劉備はほぼ4枚固定で入っているため関羽のほうがコストは低いと考えています。
④名前
関羽:6コストに優秀な武将がいる
趙雲:今のところ他の趙雲の採用率はそれほど高くない
そのため、名前は関羽負けしていますが、これに関してはこれからはPR関羽がスタンダードになると思っています。SR張飛、SR太史慈の時も同じようなことありましたが、正直強いものは強いんです。PR関羽のほうがかいてあることが強いんです(確信)
PR関羽5段出てからだと5段のカードパワーに押しつぶされる可能性があるじゃないですか。
じゃあ一体いつこのカード使うの!!
→今でしょ(テンプレ)
さて、というわけでデッキを組んでみました。
麋竺 4
劉備 4
PR関羽 4
SR姜維 4
SR張飛 4
PR穆皇后 3
SR諸葛亮 2
SR黄忠 2
武神の気迫 4
槍訓練 4
劉備の大徳 1
王甫 1
ビホウ 1
廖化 1
陳登 1
伊籍 1
王平 1
夏侯覇 1
孟達 1
劉邦 1
黄権 1
趙広 1
馬雲りき 1
3弾趙雲 1
SR徐庶 1
です。穆皇后3諸葛亮2黄忠2の意味を察してデッキを回してもらえると強く回せると思います。土地の中身とかかなり適当です。徐庶持ってないんで1ですが、正直もっと増やしたいです。減らすカードとしては惰性で入れている姜維あたりだと思います。
趙雲が3弾なのは関羽の長槍を生かしたいというすけべ心です。そんなん関係なく関羽強いので普段通り速攻趙雲でもいいかもしれないです
ケロケロA2冊買うだけで大幅に強化されると思うのでぜひこのデッキ試してみてください。
PS個人的にはTMR関羽の絵がかっこいいためほんとはあっちが使いたいです。
1枚目呂布⇒9パック買ったらあたる
2枚目呂布⇒1カートン開けたら1枚だけあたる
3枚目呂布⇒店で割と安かったので最後の在庫1枚シングル
4枚目呂布⇒9パック買ったらあたる
計1カートン+18パック+シングルでTMR呂布4枚という神?(カートンが怪しい)引きをしてかなりホクホクです。
カートンを除くと18パックでTMR呂布2枚って確率的に1/100程度ってスゲーって思いました。運良すぎですね。
さて、最近動画ばっかりあげていたため久しぶりに中身のある内容を書きたいと思います。
全国大会後増えたカードでデッキが少し変化しました。SPパック2弾スターターですね。
特に2弾スターターのホウ徳、徐庶は非常に強力なためよく見るカードになりそうです。
ただ、全国大会後追加されたカードの中で最も強いカードはタイトルばれしてますがこのカードだと思います。
武将名かんう偏月刀の豪傑
関羽関羽 雲長(不明~219年)
劉備の義弟。人並み外れた武勇を持ち、義を重んじる人物であった。黄巾の乱が起こった際に、義勇兵を挙げた劉備と出会い、張飛と共に3人で義兄弟の契りを結んだ。
コスト緑3無2
兵種槍兵
種別五虎将
武力3000
攻城2
特技長槍
効果何人にも我ら兄弟を止めさせん!自陣に蜀の「劉備」または蜀の「張飛」がいる場合、このターン中、自身は【奇襲】を得て、自身と敵武将との戦闘が確定した時、その敵武将を撤退させる。
自陣配備時
このカード明らかにこれ以前に追加された雑誌PRとは格が違います。イメージ的にはバガンPRパックと同レベルに強いです。
①強さ解説
このカードを解説するにあたって比較対象を設けましょう。それはST趙雲。個人的にはぜひ5Tに連撃したい5マナ域としてよく4枚デッキに採用されているカードです。起こることは具体的には2体敵陣の武将を蹴散らすこと。
さてそこで出てくる不等号が以下の公式
【蜀においての強い効果】
2枚城を割る≧1体生物を殺す>1枚城を割る
具体的には対蜀戦で攻城1はスルーしていいが、攻城2はスルーするならチャンプしたほうがいいことが多い。
これは蜀が盤面を崩す能力に非常に乏しく、強制戦闘が発生し始めるのが城が0になって仕方なくブロックに回らないといけないタイミングで初めて発生することに関係しています。
そこで、趙雲と関羽を比べます。
①関羽が殴ると 城が2枚割れるor1体生物をどかす
趙雲が殴ると 1体生物をどかす。
ここだけなら趙雲が選択肢がない分趙雲の勝ちなんですがさっきの蜀算を適応するとほぼ互角だと考えます
②残るものは
関羽:3000攻城2 長槍
趙雲:3000攻城1
正直関羽の圧勝です。具体的には関羽は先手でなぐるとどんだけ頑張ってもカード1対1以上はとられません。
③必要なコスト
関羽:あらかじめ劉備を配備しておくこと
趙雲:カードを1枚捨てる
これに関しては議論の余地があると思いますが、劉備はほぼ4枚固定で入っているため関羽のほうがコストは低いと考えています。
④名前
関羽:6コストに優秀な武将がいる
趙雲:今のところ他の趙雲の採用率はそれほど高くない
そのため、名前は関羽負けしていますが、これに関してはこれからはPR関羽がスタンダードになると思っています。SR張飛、SR太史慈の時も同じようなことありましたが、正直強いものは強いんです。PR関羽のほうがかいてあることが強いんです(確信)
PR関羽5段出てからだと5段のカードパワーに押しつぶされる可能性があるじゃないですか。
じゃあ一体いつこのカード使うの!!
→今でしょ(テンプレ)
さて、というわけでデッキを組んでみました。
麋竺 4
劉備 4
PR関羽 4
SR姜維 4
SR張飛 4
PR穆皇后 3
SR諸葛亮 2
SR黄忠 2
武神の気迫 4
槍訓練 4
劉備の大徳 1
王甫 1
ビホウ 1
廖化 1
陳登 1
伊籍 1
王平 1
夏侯覇 1
孟達 1
劉邦 1
黄権 1
趙広 1
馬雲りき 1
3弾趙雲 1
SR徐庶 1
です。穆皇后3諸葛亮2黄忠2の意味を察してデッキを回してもらえると強く回せると思います。土地の中身とかかなり適当です。徐庶持ってないんで1ですが、正直もっと増やしたいです。減らすカードとしては惰性で入れている姜維あたりだと思います。
趙雲が3弾なのは関羽の長槍を生かしたいというすけべ心です。そんなん関係なく関羽強いので普段通り速攻趙雲でもいいかもしれないです
ケロケロA2冊買うだけで大幅に強化されると思うのでぜひこのデッキ試してみてください。
PS個人的にはTMR関羽の絵がかっこいいためほんとはあっちが使いたいです。
【三国志大戦TCG blog】 開封動画 【SPパック発売記念】
2013年3月30日コメント (4)祝 SPパック発売記念
ということでSPパック大量に剥いてみました
時間ある方はよければSPカードの雑談動画見てください
みんなのアイドルもんじも出てます
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20472318
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20472414
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20472515
ということでSPパック大量に剥いてみました
時間ある方はよければSPカードの雑談動画見てください
みんなのアイドルもんじも出てます
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20472318
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20472414
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20472515
【三国志大戦TCG blog】浅原晃vs八十岡翔太【覇業への道】
2013年3月27日三国志大戦tcg 覇業への道 準決勝での試合風景です。
八十岡翔太vs浅原晃というmtgプレイヤーおなじみのプレイヤー同士が対決。
目が離せない展開になっています。
画質悪いですが、ぜひ見てください。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20447014
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20447244
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20447322
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20447390
八十岡翔太vs浅原晃というmtgプレイヤーおなじみのプレイヤー同士が対決。
目が離せない展開になっています。
画質悪いですが、ぜひ見てください。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20447014
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20447244
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20447322
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20447390
【三国志大戦TCG】使用デッキ解説【群雄呂布バランス四弾】
2013年3月26日コメント (3)神無月君主の記事をいつも読ませていただいているため、自分もそれに触発されて自分の使ったデッキの解説を行いたいと思います。
今回使ったデッキレシピ
1コスト
C 牛輔 4
C 李傕 4
2コスト
C 郭汜 4
SR 樊氏 3
UC 関靖 1
3コスト
R 鄒 1
UC 丁原 1
C 張横 1
4コスト
C 徐栄 1
SR 呂姫 2
UC 梁興 3
UC 馬玩 4
5コスト
R 董卓 3
R 馬騰 1
R 趙雲 1
6コスト
SR 呂布 4
SR 馬超 2
兵隊
C 董卓親衛隊 2
UC 黄巾導師 4
計略
C 闘争本能 4
それぞれのコストごとになぜそれらのカードを選択したかを解説していきます。
1コスト
C 李傕 相方とペアで全勢力合わせて最強と呼ばれる1コスト。麋竺が④コストとのコンボなため1コスト武力1000を4Tまで残しておく必要があるのにもかかわらず、こちらは2コストとのコンボなため、2Tから積極的に使い捨てられる。更に逆順もコンボになっているため、こいつらのチャンプは基本的に永続的に使い捨てられる。4枚づつ積まない構築は黄巾のような別の1コストを重点的に置きたいデッキ以外ありえない。
C 牛輔
準最強で他の色にいけばすぐにでも4枚積まれそうな強カードなのだが、1コスト8枚体制は2枚以上来た際に準腐りうることがありえることを示している。つまり後半は弱いカード足り得るわけだが、それを補うべくSR 樊氏構築となった。
その他の1コストについては基本的に他の1コストが手札にないときしか活躍せず、更に武力が500しかいないため採用の余地はなかった
2コスト
C 郭汜
リカクの項参照。ただ、このゲームにおいてハンデスとドローどちらが強いかは基本的にハンデスだと考えが改まった。通常一番弱いものが捨てられるハンデスと、ランダムなドローはドロー優位であるのだが、このゲーム裏セットの性質上無駄なものがほとんどなく、ハンデスにより捨てられるものの質が非常に高いこと、群雄の勢力の性質上単品のカードパワーで勝負し、コンボ要素がないことから、お互い手札0に近いほど強くゲームができることが理由としてあげられる。
SR 樊氏
今回、ほかの群雄と比べ明らかにとる枚数が多いカード。理由は後半の強さ、前半の1500のバニラと比べても伏兵の種としてみれば弱くないこと。そして最大の理由がこの軍の3コストの弱さ。この軍の3コストの弱さは(他勢力でもめちゃくちゃ強いと呼べるのは潘璋、劉備くらいだが)かなりつらい。そのため、この軍の最強の3コストとして1コスト配備+樊氏を採用した。決まれば、実質カード1枚3コストで武力2000攻城2+α(1コストの能力)。
UC 関靖
超終盤盤面5分の場で引いてくると勝つカードかつ国力余りハンドの2Tのアクション。国力に求められる最大の条件は活躍する場が多いこと。
その他2コスト候補としては武力1500バニラズがあり得たが、8枚の2コスト体制に対し不要と判断され却下された。
3コスト
R 鄒
非常に強力なカード。2枚以上積みうるが、導師の優先順位が高かったため1枚のみの採用となった。
C 張横
4弾の伏兵はすべて最低基本スペックを満たしているため、3コスト4コストのものは最低1枚積むべきだと考えている、それくらい国力を消費しない能力は優秀。ただ、効果が微妙だったので1枚のみ
UC 丁原
武力2000か武力1500強化戦法か丁原か、ようはこういうことだとおもうのだが、どれも積まない選択肢もあったのだが、さすがに3コストがスカスカだったため国力のうち1枚を割きました。そのうえでこのカードを使った理由は、このゲーム武力2500攻城2が最初に出てくる攻城2このカードを止められないと大変なことになるケースが多いため、このカードを採用しました。これだけで採用1番手だったんですが、福次効果として馬である、麋ホウを止められるも選定理由に。
基本的にスペック要員が弱いため採用したくない。コスト域
4コスト
UC 馬玩
この軍で最高の相手に押し付けるカード。いわゆる“対応できなければ勝つけど大丈夫?”枠。その押し付け度は劉備より圧倒的に高い。無双連撃が強力なため4枚採用可能。群雄をTier2からトップに押し上げたカードNo2。
UC 梁興
最強の伏兵にして、群を最強たらしめたカード。最強の伏兵を1,2コストの充実している群雄でだしたのは悪意すら感じる。このカードのおかげで後手群雄がまくりやすくなった。これまでは正当にしっかりとコストを払ってそれ相応の仕事をするカードしかないある種健全な、そしてある種つまらない(意外性の無い)カードゲームだったのがこの伏兵システムにより壊れる危険性を持たせてきた。それくらい伏兵というデザインは慎重にならなければならない。正直4枚積みたかったのだが、仕事を最大限するターンが4Tに集中していたため、やむなく3枚に減らした。それでも引けているかどうかで勝率が2割程度違うイメージのカード
ちなみに5段公明もおそらく壊れる系カードの系譜。3TにSR関羽が出てきたらゲームになりません。
SR 呂姫
非常に強力で正直4枚積んでもいいかなーと思ったのだが、本当に強力なのは6T以降なため、逆にいうと出して1Tラグがあるため採用2枚と少なめになった。ただ、ウルトラ強化戦法は非常に強力かつ、裏配備無限は、終盤に軽いカードを引きすぎて負ける群の長期戦プランに非常にかみ合うカード。馬玩いなければ4枚積まれていただけに非常に惜しい。ただ、環境次第ではいくらでも使われうるので今のうちに集めましょう。
C 徐栄
4コストからも国力を1枚。このカードは非常に蜀や呉など城を0枚にしても問題ない相手には強力なカードとして終盤強い4コストかつ、4コスト武力2500としての活躍が見込まれたのだが、明らかに大会に呉と蜀が少なかったため、採用しなくてもよかった疑惑あり
その他4コストとしてはSRチョウセンも選択肢になり得たのだが、若干悠長かつSR馬超の下位互換カードっぽかったので採用を見送った。
5コスト
R 董卓
いろいろと残念な5コスト帯が特徴の群雄だが、やはりこのカードはシステムが非常に強力すぎて5コストの顔として採用。ただ、2枚目以降が若干腐りやすいことから4枚でなく3枚に減らした。だが、依然このカードの強力さは変わらず。導師無双連撃の種としても攻城2が非常に大事であるためエース5コストとして採用に
R 馬騰
基本的にゴミなのだが、対群雄にのみ特効なため今回のメタなら2枚以上の採用もあり得た。のだが、やはり騎馬が十分枚数確保できないこと、群雄相手でも後手でのまくりに貢献しない可能性が高いことから採用は見送られた。ただ、非常に群雄には強力。奇襲+戦闘勝利時能力は簡単に壊れるためあとワンスパイスカードがあればいくらでもエース採用(4枚採用)されうるだろう。たとえば1コスト武力1000の騎馬で、生贄にすると対象の騎馬の武力1000上昇とか?
R 趙雲
世間ではもてはやされているカードだが、先手の勝ちを強くするカードであり逆に言うと後手では微妙。そのため正直積みたくない枠なのだが、それでも4000奇襲になる可能性は常に望ましくあり、そのために1枚積んだのだが、やはり先手の回ってる場で押し込みのために1役買っただけだった。
次点としてはUCホウ徳があり得る。低コストのチャンプアタックをするさせることを強要する素晴らしいカードなのだが、しょせん1枚では3500にしかならず3500とは相打ちするのみであったため採用から外れた。他に高順も世間ではよく見るが、これこそ先手でぶん回って城0の時のみ強い枠なため採用したくない。
6コスト
SR 呂布
4枚以外ありえないと思っている枠。というほどでもないのだが、神速が2番手である以上神速に対し有利を付けうる唯一(or燕人or結束)というほどでもないけれどもナチュラルに入る強いカード。更にいうとノーモーションでここまで捲れる唯一(or惇)というほどでもないカードは珍しい。4000攻城2というのもバニラである点で他の6コストに劣りうるがそれでも決して悪くないためぜひ4枚積みたい。
SR 馬超
非常に強力な3500奇襲。能力だけ見るならおそらく最強の3500奇襲。何せ勝ちを強烈に押し付けるすごいカード。ただ、3500に対してカード1枚使わないと相打ってしまうためそこは一工夫必要。この色は導師がナチュラルにデッキに入るのが素晴らしい。周瑜に次ぐ最高の押し付けムーブ。
その他6コストの選択肢として華雄や弓呂布もあり得たが、華雄は城2枚が群雄相手にカードじゃなかったため不採用。弓呂布は4000攻城2バニラに魅力を全く感じないため呂布の名前含め不採用。
計略
闘争本能
明らかに劣化武神の気迫なのだが、それでもなお最強レベルの計略。ないものねだりしても仕方ない。ただ、国力とカード1枚だけで2000あがるためこのカード(と魏の看破)の枚数によって勝率が決まることも多々。それくらいノーリスク武力2000上昇は強力。4枚ぜひ入れたい。
次点として黄巾の決起や妨害工作などがあり得るが、決起に関しては先手ゲーを加速させるカードなため不採用。妨害工作は今まではかなりゴミだゴミだと言っていて、確かに不確定ハンデスに黒1支払う価値は1回目の手札を見る能力込でもないと思っていたのだが、魏相手が明らかに惇引いた枚数ゲーになることがあり、惇を落とすというワンポイントヒッターでの活躍期待で1枚だけさしてもよかったのだが、不採用となった。
兵隊
黄巾導師
序盤国力、終盤フィニッシュブロー、馬超とコンボ、など異常に活躍を見込まれるカード。いつ引いてもそこそこうれしいは伊達じゃない。解説不要の超強力兵隊
董卓親衛隊
おそらく珍しいカードの一つ。このカードが今まで嫌われていた理由としては魏にバウンスされるとテンポとアドを大幅に損ねる。迎撃できないがついているため、基本的に毎ターン殴らないといけない。武力強化系カードのくせに戦闘確定前に配備しないといけないため相手の虚をつけないなど。しかし、それらの要素があってなお、やはり入れるべきだと考え採用に至った。まず、最近は魏のバウンスはそれほど採用されていないことが一つ。続いて、攻城2が3枚採用されたこと+SR呂姫により、毎ターン殴りたい武将の選択肢が大幅に増えたこと。そして、最後に、このゲームは疲弊状態の武将を狙えるため、メインの強化カードであっても、それほど問題ないということ。逆にこのカードは+1000が常時残り続けることのメリットが非常に大きく、これはあたかも超強力強化カード専心の呼吸の+1000して次の+1000を保証されているのに似ている、あちらと違い、これは1回国力を支払えばいい点の素晴らしい。具体的には先手の曹操の攻城はこの色では5ターン目をスキップしない限り絶対に止まらないし、その止め方は大幅にテンポを失うため、先手の5T曹操はただで壁を2枚くれてやる形になってしまう。しかも返しで曹操を殺すには闘争本能がないと厳しく、6T配備武将3500に迎撃されると使うことを強要され、曹操相手に3000の疲弊をさらす結果となってしまう。しかしこのカードを使えば、曹操に4000で殴り掛かれ、更に、返しにさらすのが4000の疲弊である。この違いは非常に大きい。特に武力を1000あげると魏、呉はカード1枚使わないといけない。それくらい1000上がる兵隊はしっかり調整しないといけない。この4弾環境では非常に強力な兵隊であるといえる。
その他の選択肢としては匈奴強奪兵などがあり、先手で武力1000につけるとイージーウィンだったのだが、①先手を強くするカードはいらない②先手でつけても、武力1000配備+訓練で簡単に死ぬという2つの事象のせいで最後の最後で抜けてしまった。(代わりに親衛隊が入った)
以上が自分が使ったレシピとカード選択の理由です。すべて大会終わった後でも感想はかわらないため、デッキとしての完成度は満足の行ったものでした。そのため逆に言うと優勝できなかったのは非常に悔しかったです。
ここまで自分を真剣にさせてくれた三国志大戦TCGに感謝します。
PS 公式のレシピにPR鄒が入ってましたが自分は入れていません。おそらく優勝したレシピも入ってましたがあれもウソでしょう。あと特に相談などまったく行っていないのに同じような結論に達した、十字君主やえーつー君主がいることにはある意味感動しました。(全然違うよと言われたらすいません。)
今回使ったデッキレシピ
1コスト
C 牛輔 4
C 李傕 4
2コスト
C 郭汜 4
SR 樊氏 3
UC 関靖 1
3コスト
R 鄒 1
UC 丁原 1
C 張横 1
4コスト
C 徐栄 1
SR 呂姫 2
UC 梁興 3
UC 馬玩 4
5コスト
R 董卓 3
R 馬騰 1
R 趙雲 1
6コスト
SR 呂布 4
SR 馬超 2
兵隊
C 董卓親衛隊 2
UC 黄巾導師 4
計略
C 闘争本能 4
それぞれのコストごとになぜそれらのカードを選択したかを解説していきます。
1コスト
C 李傕 相方とペアで全勢力合わせて最強と呼ばれる1コスト。麋竺が④コストとのコンボなため1コスト武力1000を4Tまで残しておく必要があるのにもかかわらず、こちらは2コストとのコンボなため、2Tから積極的に使い捨てられる。更に逆順もコンボになっているため、こいつらのチャンプは基本的に永続的に使い捨てられる。4枚づつ積まない構築は黄巾のような別の1コストを重点的に置きたいデッキ以外ありえない。
C 牛輔
準最強で他の色にいけばすぐにでも4枚積まれそうな強カードなのだが、1コスト8枚体制は2枚以上来た際に準腐りうることがありえることを示している。つまり後半は弱いカード足り得るわけだが、それを補うべくSR 樊氏構築となった。
その他の1コストについては基本的に他の1コストが手札にないときしか活躍せず、更に武力が500しかいないため採用の余地はなかった
2コスト
C 郭汜
リカクの項参照。ただ、このゲームにおいてハンデスとドローどちらが強いかは基本的にハンデスだと考えが改まった。通常一番弱いものが捨てられるハンデスと、ランダムなドローはドロー優位であるのだが、このゲーム裏セットの性質上無駄なものがほとんどなく、ハンデスにより捨てられるものの質が非常に高いこと、群雄の勢力の性質上単品のカードパワーで勝負し、コンボ要素がないことから、お互い手札0に近いほど強くゲームができることが理由としてあげられる。
SR 樊氏
今回、ほかの群雄と比べ明らかにとる枚数が多いカード。理由は後半の強さ、前半の1500のバニラと比べても伏兵の種としてみれば弱くないこと。そして最大の理由がこの軍の3コストの弱さ。この軍の3コストの弱さは(他勢力でもめちゃくちゃ強いと呼べるのは潘璋、劉備くらいだが)かなりつらい。そのため、この軍の最強の3コストとして1コスト配備+樊氏を採用した。決まれば、実質カード1枚3コストで武力2000攻城2+α(1コストの能力)。
UC 関靖
超終盤盤面5分の場で引いてくると勝つカードかつ国力余りハンドの2Tのアクション。国力に求められる最大の条件は活躍する場が多いこと。
その他2コスト候補としては武力1500バニラズがあり得たが、8枚の2コスト体制に対し不要と判断され却下された。
3コスト
R 鄒
非常に強力なカード。2枚以上積みうるが、導師の優先順位が高かったため1枚のみの採用となった。
C 張横
4弾の伏兵はすべて最低基本スペックを満たしているため、3コスト4コストのものは最低1枚積むべきだと考えている、それくらい国力を消費しない能力は優秀。ただ、効果が微妙だったので1枚のみ
UC 丁原
武力2000か武力1500強化戦法か丁原か、ようはこういうことだとおもうのだが、どれも積まない選択肢もあったのだが、さすがに3コストがスカスカだったため国力のうち1枚を割きました。そのうえでこのカードを使った理由は、このゲーム武力2500攻城2が最初に出てくる攻城2このカードを止められないと大変なことになるケースが多いため、このカードを採用しました。これだけで採用1番手だったんですが、福次効果として馬である、麋ホウを止められるも選定理由に。
基本的にスペック要員が弱いため採用したくない。コスト域
4コスト
UC 馬玩
この軍で最高の相手に押し付けるカード。いわゆる“対応できなければ勝つけど大丈夫?”枠。その押し付け度は劉備より圧倒的に高い。無双連撃が強力なため4枚採用可能。群雄をTier2からトップに押し上げたカードNo2。
UC 梁興
最強の伏兵にして、群を最強たらしめたカード。最強の伏兵を1,2コストの充実している群雄でだしたのは悪意すら感じる。このカードのおかげで後手群雄がまくりやすくなった。これまでは正当にしっかりとコストを払ってそれ相応の仕事をするカードしかないある種健全な、そしてある種つまらない(意外性の無い)カードゲームだったのがこの伏兵システムにより壊れる危険性を持たせてきた。それくらい伏兵というデザインは慎重にならなければならない。正直4枚積みたかったのだが、仕事を最大限するターンが4Tに集中していたため、やむなく3枚に減らした。それでも引けているかどうかで勝率が2割程度違うイメージのカード
ちなみに5段公明もおそらく壊れる系カードの系譜。3TにSR関羽が出てきたらゲームになりません。
SR 呂姫
非常に強力で正直4枚積んでもいいかなーと思ったのだが、本当に強力なのは6T以降なため、逆にいうと出して1Tラグがあるため採用2枚と少なめになった。ただ、ウルトラ強化戦法は非常に強力かつ、裏配備無限は、終盤に軽いカードを引きすぎて負ける群の長期戦プランに非常にかみ合うカード。馬玩いなければ4枚積まれていただけに非常に惜しい。ただ、環境次第ではいくらでも使われうるので今のうちに集めましょう。
C 徐栄
4コストからも国力を1枚。このカードは非常に蜀や呉など城を0枚にしても問題ない相手には強力なカードとして終盤強い4コストかつ、4コスト武力2500としての活躍が見込まれたのだが、明らかに大会に呉と蜀が少なかったため、採用しなくてもよかった疑惑あり
その他4コストとしてはSRチョウセンも選択肢になり得たのだが、若干悠長かつSR馬超の下位互換カードっぽかったので採用を見送った。
5コスト
R 董卓
いろいろと残念な5コスト帯が特徴の群雄だが、やはりこのカードはシステムが非常に強力すぎて5コストの顔として採用。ただ、2枚目以降が若干腐りやすいことから4枚でなく3枚に減らした。だが、依然このカードの強力さは変わらず。導師無双連撃の種としても攻城2が非常に大事であるためエース5コストとして採用に
R 馬騰
基本的にゴミなのだが、対群雄にのみ特効なため今回のメタなら2枚以上の採用もあり得た。のだが、やはり騎馬が十分枚数確保できないこと、群雄相手でも後手でのまくりに貢献しない可能性が高いことから採用は見送られた。ただ、非常に群雄には強力。奇襲+戦闘勝利時能力は簡単に壊れるためあとワンスパイスカードがあればいくらでもエース採用(4枚採用)されうるだろう。たとえば1コスト武力1000の騎馬で、生贄にすると対象の騎馬の武力1000上昇とか?
R 趙雲
世間ではもてはやされているカードだが、先手の勝ちを強くするカードであり逆に言うと後手では微妙。そのため正直積みたくない枠なのだが、それでも4000奇襲になる可能性は常に望ましくあり、そのために1枚積んだのだが、やはり先手の回ってる場で押し込みのために1役買っただけだった。
次点としてはUCホウ徳があり得る。低コストのチャンプアタックをするさせることを強要する素晴らしいカードなのだが、しょせん1枚では3500にしかならず3500とは相打ちするのみであったため採用から外れた。他に高順も世間ではよく見るが、これこそ先手でぶん回って城0の時のみ強い枠なため採用したくない。
6コスト
SR 呂布
4枚以外ありえないと思っている枠。というほどでもないのだが、神速が2番手である以上神速に対し有利を付けうる唯一(or燕人or結束)というほどでもないけれどもナチュラルに入る強いカード。更にいうとノーモーションでここまで捲れる唯一(or惇)というほどでもないカードは珍しい。4000攻城2というのもバニラである点で他の6コストに劣りうるがそれでも決して悪くないためぜひ4枚積みたい。
SR 馬超
非常に強力な3500奇襲。能力だけ見るならおそらく最強の3500奇襲。何せ勝ちを強烈に押し付けるすごいカード。ただ、3500に対してカード1枚使わないと相打ってしまうためそこは一工夫必要。この色は導師がナチュラルにデッキに入るのが素晴らしい。周瑜に次ぐ最高の押し付けムーブ。
その他6コストの選択肢として華雄や弓呂布もあり得たが、華雄は城2枚が群雄相手にカードじゃなかったため不採用。弓呂布は4000攻城2バニラに魅力を全く感じないため呂布の名前含め不採用。
計略
闘争本能
明らかに劣化武神の気迫なのだが、それでもなお最強レベルの計略。ないものねだりしても仕方ない。ただ、国力とカード1枚だけで2000あがるためこのカード(と魏の看破)の枚数によって勝率が決まることも多々。それくらいノーリスク武力2000上昇は強力。4枚ぜひ入れたい。
次点として黄巾の決起や妨害工作などがあり得るが、決起に関しては先手ゲーを加速させるカードなため不採用。妨害工作は今まではかなりゴミだゴミだと言っていて、確かに不確定ハンデスに黒1支払う価値は1回目の手札を見る能力込でもないと思っていたのだが、魏相手が明らかに惇引いた枚数ゲーになることがあり、惇を落とすというワンポイントヒッターでの活躍期待で1枚だけさしてもよかったのだが、不採用となった。
兵隊
黄巾導師
序盤国力、終盤フィニッシュブロー、馬超とコンボ、など異常に活躍を見込まれるカード。いつ引いてもそこそこうれしいは伊達じゃない。解説不要の超強力兵隊
董卓親衛隊
おそらく珍しいカードの一つ。このカードが今まで嫌われていた理由としては魏にバウンスされるとテンポとアドを大幅に損ねる。迎撃できないがついているため、基本的に毎ターン殴らないといけない。武力強化系カードのくせに戦闘確定前に配備しないといけないため相手の虚をつけないなど。しかし、それらの要素があってなお、やはり入れるべきだと考え採用に至った。まず、最近は魏のバウンスはそれほど採用されていないことが一つ。続いて、攻城2が3枚採用されたこと+SR呂姫により、毎ターン殴りたい武将の選択肢が大幅に増えたこと。そして、最後に、このゲームは疲弊状態の武将を狙えるため、メインの強化カードであっても、それほど問題ないということ。逆にこのカードは+1000が常時残り続けることのメリットが非常に大きく、これはあたかも超強力強化カード専心の呼吸の+1000して次の+1000を保証されているのに似ている、あちらと違い、これは1回国力を支払えばいい点の素晴らしい。具体的には先手の曹操の攻城はこの色では5ターン目をスキップしない限り絶対に止まらないし、その止め方は大幅にテンポを失うため、先手の5T曹操はただで壁を2枚くれてやる形になってしまう。しかも返しで曹操を殺すには闘争本能がないと厳しく、6T配備武将3500に迎撃されると使うことを強要され、曹操相手に3000の疲弊をさらす結果となってしまう。しかしこのカードを使えば、曹操に4000で殴り掛かれ、更に、返しにさらすのが4000の疲弊である。この違いは非常に大きい。特に武力を1000あげると魏、呉はカード1枚使わないといけない。それくらい1000上がる兵隊はしっかり調整しないといけない。この4弾環境では非常に強力な兵隊であるといえる。
その他の選択肢としては匈奴強奪兵などがあり、先手で武力1000につけるとイージーウィンだったのだが、①先手を強くするカードはいらない②先手でつけても、武力1000配備+訓練で簡単に死ぬという2つの事象のせいで最後の最後で抜けてしまった。(代わりに親衛隊が入った)
以上が自分が使ったレシピとカード選択の理由です。すべて大会終わった後でも感想はかわらないため、デッキとしての完成度は満足の行ったものでした。そのため逆に言うと優勝できなかったのは非常に悔しかったです。
ここまで自分を真剣にさせてくれた三国志大戦TCGに感謝します。
PS 公式のレシピにPR鄒が入ってましたが自分は入れていません。おそらく優勝したレシピも入ってましたがあれもウソでしょう。あと特に相談などまったく行っていないのに同じような結論に達した、十字君主やえーつー君主がいることにはある意味感動しました。(全然違うよと言われたらすいません。)
【三国志大戦TCG】全国大会レポート【参加してきました】
2013年3月25日コメント (4)今日は三国志大戦TCGの全国大会に出てきました。
なんか更新サボってた性もあってほとんどゲームしてないんじゃないかと思われてるかもしれないですが実は全国大会前にかなり調整してました。
ほとんど一人回しで…
考えた結果、
最初は漢軍が英雄+シュシュンの軸が各カードのスペックが悪くない+シュシュン強すぎで最初のころの店舗大会出てたのですが、そろわない&神速号令のスペック&能力で下位互換と気づくのに一手間かかりました。
実際は漢はテイゲン+槌兵のコンボが強いのでそっちの軸に気づけばよかったのですがそれは全国の結果見るまで気づかなかったので無理でした。
続いて動いたのは呉のSR太史慈+孫朗 + 周喩というがめついデッキ組んでたのですが明らかに安定感がない。
どう考えても周喩のKpを過信しすぎた感じですね。MtG脳的には明らかに強すぎるカードであることは間違いないのですが3000の疲弊が残るリスクはこのゲーム思った以上に強くそこを解消できなかったですね。
これで実は北海道大会出てたりしてたんですが明らかにデッキパワー負けしてましたね。
続いて東京大会は神無月型の神速で出ました。ただ、個人的に弱いと思っている気迫は全部抜き、さらにどう見ても専心の呼吸が強すぎるから訓練系をすべて変更
それで5連勝からのウルトラ事故で群雄に負けの5-1で抜けました。
そのまま魏で出れば安定かなーとか思っていたんですが、適当に店舗大会に出てました。
同系は先に神速打つと勝てるとか、それをかわすには4500曹仁をつくらないといけないとか、もしくは頑張って結束を神速にあわせるとか
さらに魏騎兵が地味にかなり刺さる場がありえるとかくだらないこと考えていたんですがそんな細かいことしか考えれることがないくらい完成度の高いデッキでした。
で、それからの3週間かけて一生懸命考えた結果、群雄が勝率が高いことに気がつき、かなり気になり、群雄もデッキを組みました。
一人回し×2をした結果、魏に対し先手ゲー+ちょい群有利という結果が出て、実際公認大会出て試してみたところ、
魏と比べて勝率が微妙に悪い。理由が事故がそこそこ以上の確率で発生し、もともと4T以降からゲームする予定の魏のほうが引きが安定するためです。
ただ、明らかに群雄のほうが魏に相性いいため、どちらを信じるかという感じです。
で、結論として出たのは
最初のうちの群雄のレシピには黄巾の決起3 匈奴強奪兵2とかいう先手ブンマワリ用パーツが入っており、これが後手勝率を下げているに違いないと前日一人回ししながら結論付けてできたデッキがこちら
リカク 4
ギュウホ 4
カクシ 4
ハンシ 3
カンセイ 1
雛 1
テイゲン 1
張横 1
リョキ 2
バガン 4
リョウコウ 3
トウタク 3
チョウウン 1
バトウ 1
リョフ 4
馬超 2
コウキンドウシ 4
トウタクシンエイタイ 2
闘争本能 4
というmtgみたいなほとんど4積みなデッキ。
デッキレシピ自体には結果的にはほぼ満足だが、実際出るまでは魏で出るかすげー悩んでた。
1回戦目 対群雄 先手 ○
先手で1,2と動いて、バガンの連撃を決めて割とやりたい放題して勝ち。群同系は先手が回るとほぼ手が出ない
2回戦目 魏 後手 ○
4枚変え 張横のみ残し
相手1Tスルー
こっち1T牛
相手2Tスルー
こっち2Tリカク 牛の攻城は気迫で手札に
相手3T チンタイ
こっち3T 牛→ハンシ手札に
相手4T チンタイ→城 牛→張横 +ハンシ
ここに専心の呼吸
ここでアドバンテージはとられるもののテンポを大幅にとり、先にバガン+トウタクシンエイタイが殴り始めれる状態になり勝ち。
闘争本能を2本引けたのも大きかった。
3本目 対群雄 先手 ○
バトウ リカク リカク カクシ テイゲンという最高ハンドを先手でもらって危なげなく勝ち
4本目 対群雄 後手 ×
初手にお互いリカクしがあり、その段階できついのだが、がんばってゲームにしようとするのだが、
リョフノンケアのブロックをしてしまい、天下無双をモロニくらい
リョフ同士のコンバットに黄巾の決起でリョフを捨ててしまい、
それでも
相手の場 城4
リョフ リョキ〔疲弊〕 チョウセン〔舞中〕
こっちの場 城1
リカク リョウコウで
ハンド リョウコウ 闘争本能で
スウアタックに対しリョフでブロックさせリョフ リョキを殺し、
チョウセンを無視してリカクを城に向かわせたところで
トップ奇襲でゲームセット
正直10回やったら10回チョウセン無視プランはとるがそれでも負けてつらい
5戦目 先手 魏 ○
割とブン回った上で最終的に微妙になりながらもリョフ導師レンゲキで勝ち
6戦目 後手 後 ×
ほぼ勝てる試合だったのだが、
こちら後手4T
相手場 ラクトウ 孫喩
こちら 武力1000×2でハンドにリョウコウ バガン×3で
何を血迷ったのか〔疲弊ドローの反撃をケアした〕バガンを出してから殴りかかり身勝手を食らいバガン疲弊され
返しの周喩で無駄にバガンを殺され、その差が響いてまけ。
で4-2なんだが、明らかに抜けれるか微妙な4-2
最初辺りに勝っているため抜けれるだろうと思ってはいたのだが、
意外と14位くらいまで呼ばれずドキドキ。
結果として16番目に呼ばれて思わずキターとか叫んでしまいました。
決勝ラウンド進んでしまえば1位も16位も関係ないと思い、呼ばれた先に座ってたのはあの浅原晃さん
デッキはお互い群同キャラとっているカードもほぼ同じ。別に相談したわけではなくこうなったことにある種感動を覚える
だがしかし、後手、
初手は勇気を持ってリカク以外の4枚変えで
リカク カクシ 導師 バガン カンセイ
のベストハンドに
だがしかし、相手もリカクシそろっており、相手に2枚無駄に割られてしまう展開。
しかし、こちらだけ3Tに牛を展開でき、カクシがめくれ、カクシで殴りカクシと相打つプランもリカクでガードされてしまう。〔当たり前〕
返しにバガン出てくるも
こちらハンドにリョウコウ+バガン+カクシがある
相手場 バガン カクシ 手札2枚 表表裏裏 城7
こちら場 リカク カクシ 牛 手札 リョウコウ +バガン+カクシ 城4
表表裏裏
ここから、カクシ壁をバガンで受けてくれるまではよかったのだが、ここからがひどい。
まず第一に相手の次のターンにトウタクが出てきた瞬間にかなりきつくなるのだから 手札1にして安定させないようにし、バガンが落ちることが確定した瞬間カクシ配備がバガン配備より優先される。
その上でカクシガードに対しリョウコウ伏兵してしまったのだが、
セイチャクは追加で牛がバガンにスルーしてくれるなら可 皿にカクシ→リカク城
であるべきだ
相手カクシのガードに対しリョウコウを使うべきであり、更にカクシ配備は必須だった。
結果としてここまでお膳立てのされているハンドを生かせず負けてしまった。もっというと2Tに何気なく表配備したカンセイは場に出すべきカードだった。このカードのハンド差はこのゲームにおいてゲームエンド急に強力であった。
ここまで勝てるプレイと違うプレイをしているのだから負けて当然だが、それでも先手を取っていたら勝ててたのではと考えるとつらい。
結果自分の三国志大戦TCGの全国大会は終わってしまった。
まことに残念ではあるが、十分なデッキが出来上がったことはうれしいが、プレイが伴わなかったのは残念だった。ただ、非常に充実した時間がすごせたのはよかったです。
大将軍になられた浅原さん 八十岡さん 水無月さん そして覇王十字さんおめでとうございます
今後時間があれば
浅原晃 VS 八十岡 というMtGプレイヤー胸熱の準決勝 や 決勝の動画とったのであげることもあるかもしれません。ただ、時間かかりすぎる&画質悪いのであげるかは不明です。
SPブースター発売が待ち遠しいです。
なんか更新サボってた性もあってほとんどゲームしてないんじゃないかと思われてるかもしれないですが実は全国大会前にかなり調整してました。
ほとんど一人回しで…
考えた結果、
最初は漢軍が英雄+シュシュンの軸が各カードのスペックが悪くない+シュシュン強すぎで最初のころの店舗大会出てたのですが、そろわない&神速号令のスペック&能力で下位互換と気づくのに一手間かかりました。
実際は漢はテイゲン+槌兵のコンボが強いのでそっちの軸に気づけばよかったのですがそれは全国の結果見るまで気づかなかったので無理でした。
続いて動いたのは呉のSR太史慈+孫朗 + 周喩というがめついデッキ組んでたのですが明らかに安定感がない。
どう考えても周喩のKpを過信しすぎた感じですね。MtG脳的には明らかに強すぎるカードであることは間違いないのですが3000の疲弊が残るリスクはこのゲーム思った以上に強くそこを解消できなかったですね。
これで実は北海道大会出てたりしてたんですが明らかにデッキパワー負けしてましたね。
続いて東京大会は神無月型の神速で出ました。ただ、個人的に弱いと思っている気迫は全部抜き、さらにどう見ても専心の呼吸が強すぎるから訓練系をすべて変更
それで5連勝からのウルトラ事故で群雄に負けの5-1で抜けました。
そのまま魏で出れば安定かなーとか思っていたんですが、適当に店舗大会に出てました。
同系は先に神速打つと勝てるとか、それをかわすには4500曹仁をつくらないといけないとか、もしくは頑張って結束を神速にあわせるとか
さらに魏騎兵が地味にかなり刺さる場がありえるとかくだらないこと考えていたんですがそんな細かいことしか考えれることがないくらい完成度の高いデッキでした。
で、それからの3週間かけて一生懸命考えた結果、群雄が勝率が高いことに気がつき、かなり気になり、群雄もデッキを組みました。
一人回し×2をした結果、魏に対し先手ゲー+ちょい群有利という結果が出て、実際公認大会出て試してみたところ、
魏と比べて勝率が微妙に悪い。理由が事故がそこそこ以上の確率で発生し、もともと4T以降からゲームする予定の魏のほうが引きが安定するためです。
ただ、明らかに群雄のほうが魏に相性いいため、どちらを信じるかという感じです。
で、結論として出たのは
最初のうちの群雄のレシピには黄巾の決起3 匈奴強奪兵2とかいう先手ブンマワリ用パーツが入っており、これが後手勝率を下げているに違いないと前日一人回ししながら結論付けてできたデッキがこちら
リカク 4
ギュウホ 4
カクシ 4
ハンシ 3
カンセイ 1
雛 1
テイゲン 1
張横 1
リョキ 2
バガン 4
リョウコウ 3
トウタク 3
チョウウン 1
バトウ 1
リョフ 4
馬超 2
コウキンドウシ 4
トウタクシンエイタイ 2
闘争本能 4
というmtgみたいなほとんど4積みなデッキ。
デッキレシピ自体には結果的にはほぼ満足だが、実際出るまでは魏で出るかすげー悩んでた。
1回戦目 対群雄 先手 ○
先手で1,2と動いて、バガンの連撃を決めて割とやりたい放題して勝ち。群同系は先手が回るとほぼ手が出ない
2回戦目 魏 後手 ○
4枚変え 張横のみ残し
相手1Tスルー
こっち1T牛
相手2Tスルー
こっち2Tリカク 牛の攻城は気迫で手札に
相手3T チンタイ
こっち3T 牛→ハンシ手札に
相手4T チンタイ→城 牛→張横 +ハンシ
ここに専心の呼吸
ここでアドバンテージはとられるもののテンポを大幅にとり、先にバガン+トウタクシンエイタイが殴り始めれる状態になり勝ち。
闘争本能を2本引けたのも大きかった。
3本目 対群雄 先手 ○
バトウ リカク リカク カクシ テイゲンという最高ハンドを先手でもらって危なげなく勝ち
4本目 対群雄 後手 ×
初手にお互いリカクしがあり、その段階できついのだが、がんばってゲームにしようとするのだが、
リョフノンケアのブロックをしてしまい、天下無双をモロニくらい
リョフ同士のコンバットに黄巾の決起でリョフを捨ててしまい、
それでも
相手の場 城4
リョフ リョキ〔疲弊〕 チョウセン〔舞中〕
こっちの場 城1
リカク リョウコウで
ハンド リョウコウ 闘争本能で
スウアタックに対しリョフでブロックさせリョフ リョキを殺し、
チョウセンを無視してリカクを城に向かわせたところで
トップ奇襲でゲームセット
正直10回やったら10回チョウセン無視プランはとるがそれでも負けてつらい
5戦目 先手 魏 ○
割とブン回った上で最終的に微妙になりながらもリョフ導師レンゲキで勝ち
6戦目 後手 後 ×
ほぼ勝てる試合だったのだが、
こちら後手4T
相手場 ラクトウ 孫喩
こちら 武力1000×2でハンドにリョウコウ バガン×3で
何を血迷ったのか〔疲弊ドローの反撃をケアした〕バガンを出してから殴りかかり身勝手を食らいバガン疲弊され
返しの周喩で無駄にバガンを殺され、その差が響いてまけ。
で4-2なんだが、明らかに抜けれるか微妙な4-2
最初辺りに勝っているため抜けれるだろうと思ってはいたのだが、
意外と14位くらいまで呼ばれずドキドキ。
結果として16番目に呼ばれて思わずキターとか叫んでしまいました。
決勝ラウンド進んでしまえば1位も16位も関係ないと思い、呼ばれた先に座ってたのはあの浅原晃さん
デッキはお互い群同キャラとっているカードもほぼ同じ。別に相談したわけではなくこうなったことにある種感動を覚える
だがしかし、後手、
初手は勇気を持ってリカク以外の4枚変えで
リカク カクシ 導師 バガン カンセイ
のベストハンドに
だがしかし、相手もリカクシそろっており、相手に2枚無駄に割られてしまう展開。
しかし、こちらだけ3Tに牛を展開でき、カクシがめくれ、カクシで殴りカクシと相打つプランもリカクでガードされてしまう。〔当たり前〕
返しにバガン出てくるも
こちらハンドにリョウコウ+バガン+カクシがある
相手場 バガン カクシ 手札2枚 表表裏裏 城7
こちら場 リカク カクシ 牛 手札 リョウコウ +バガン+カクシ 城4
表表裏裏
ここから、カクシ壁をバガンで受けてくれるまではよかったのだが、ここからがひどい。
まず第一に相手の次のターンにトウタクが出てきた瞬間にかなりきつくなるのだから 手札1にして安定させないようにし、バガンが落ちることが確定した瞬間カクシ配備がバガン配備より優先される。
その上でカクシガードに対しリョウコウ伏兵してしまったのだが、
セイチャクは追加で牛がバガンにスルーしてくれるなら可 皿にカクシ→リカク城
であるべきだ
相手カクシのガードに対しリョウコウを使うべきであり、更にカクシ配備は必須だった。
結果としてここまでお膳立てのされているハンドを生かせず負けてしまった。もっというと2Tに何気なく表配備したカンセイは場に出すべきカードだった。このカードのハンド差はこのゲームにおいてゲームエンド急に強力であった。
ここまで勝てるプレイと違うプレイをしているのだから負けて当然だが、それでも先手を取っていたら勝ててたのではと考えるとつらい。
結果自分の三国志大戦TCGの全国大会は終わってしまった。
まことに残念ではあるが、十分なデッキが出来上がったことはうれしいが、プレイが伴わなかったのは残念だった。ただ、非常に充実した時間がすごせたのはよかったです。
大将軍になられた浅原さん 八十岡さん 水無月さん そして覇王十字さんおめでとうございます
今後時間があれば
浅原晃 VS 八十岡 というMtGプレイヤー胸熱の準決勝 や 決勝の動画とったのであげることもあるかもしれません。ただ、時間かかりすぎる&画質悪いのであげるかは不明です。
SPブースター発売が待ち遠しいです。
【三国志大戦TCG】全国大会東京エリア代表【動画】
2013年3月2日3月2日といえば、世間一般ではGP横浜が2200人以上参加して世界2位のGPになったらしいですが、そんなことは何のそので三国志大戦TCGの大会に行ってきました。
全国から約60人くらいの招待性の大会が行われるその予選です。たかだが、予選と侮るなかれ、なんとこの予選すら店舗予選通過者しか参加できないイベント。その東京予選ともなれば熱戦は必死です。
こんかいなんとその決勝戦の動画を手に入れることができたので、ぜひ、最高に高まってる君主たちの熱い戦いをご覧ください。
①ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20228881
②ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20229060
③ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20229177
④ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20229274
全国から約60人くらいの招待性の大会が行われるその予選です。たかだが、予選と侮るなかれ、なんとこの予選すら店舗予選通過者しか参加できないイベント。その東京予選ともなれば熱戦は必死です。
こんかいなんとその決勝戦の動画を手に入れることができたので、ぜひ、最高に高まってる君主たちの熱い戦いをご覧ください。
①ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20228881
②ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20229060
③ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20229177
④ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20229274
【首席議長】mtgのデッキ構築久しぶり【ゼガーナ】
2013年2月6日コメント (2)
今回のエキスパンションは前回までと違い、デッキを作れるカードが多く、テンション上がったためか大量に通販でカード買っちゃいました。でも特にスタンダードとか真面目にする気がないんで、最低デッキくらいは考えないとカードに失礼かなーと思い、届いたカードを中心に順番にデッキでもあげていこうと思います。ちなみにかなり調整とかしてないです。
今回は主席議長ゼガーナが届いたのでこれでデッキをくみます。
①小学生レベル《首席議長ゼガーナ》
《東屋のエルフ》4
《アヴァシンの巡礼者》4
《遥か見》4
《新緑の安息所》4
《修復の天使》4
《スラーグ牙》4
《首席議長ゼガーナ》4
《アゾリウスの魔除け》4
《集団的祝福》4
《神聖なる泉》4
《寺院の庭》4
《繁殖池》4
《内陸の湾港》4
《ガヴォニーの居住区》4
《氷河の城砦》4
わかりやすいですね。基本的にDOJgg系デッキです。やりたいことは1T《東屋のエルフ》2T《新緑の安息所》3T《集団的祝福》4T《首席議長ゼガーナ》で8ドローです。決まると非常に気持ちいいですが、基本的に一発ネタです。粘り強さを持たせるために《未練ある魂》をタッチしたり、汎用性を持たせるために《拘留の宝球》を入れたりするのもいいと思います。
続いて、ゼガーナを使ったコントロール
②中2強いカードいっぱいデッキ
《スラーグ牙》4
《首席議長ゼガーナ》3
《修復の天使》1
《イニストラードの君主、ソリン》3
《月の賢者タミヨウ》2
《遥か見》4
《アゾリウスの魔除け》4
《オルゾフの魔除け》2
《拘留の宝球》2
《至高の評決》4
《魂の代償》1
《盲従》2
《安らかなる眠り》2
土地26
殴るDoJコントロールtGBみたいな構成。今回こそはくるといわれた《イニストラードの君主、ソリン》の能力を最大限生かせる《首席議長ゼガーナ》さんでデッキ組みました。《イニストラードの君主、ソリン》と相性のいいはずの《未練ある魂》は残念ながらメイン《安らかなる眠り》の前に消えました。《イニストラードの君主、ソリン》の-能力を1度使うだけでトークンから4ドロー、2回使うと6ドローとかなりの枚数引くことができます。普通のデッキに飽きてきた人などは、こんな感じのデッキ使うのも楽しいのではないでしょうか?せっかくランドが揃った今こそ、いろんなデッキを組んでみましょう。
今回は主席議長ゼガーナが届いたのでこれでデッキをくみます。
①小学生レベル《首席議長ゼガーナ》
《東屋のエルフ》4
《アヴァシンの巡礼者》4
《遥か見》4
《新緑の安息所》4
《修復の天使》4
《スラーグ牙》4
《首席議長ゼガーナ》4
《アゾリウスの魔除け》4
《集団的祝福》4
《神聖なる泉》4
《寺院の庭》4
《繁殖池》4
《内陸の湾港》4
《ガヴォニーの居住区》4
《氷河の城砦》4
わかりやすいですね。基本的にDOJgg系デッキです。やりたいことは1T《東屋のエルフ》2T《新緑の安息所》3T《集団的祝福》4T《首席議長ゼガーナ》で8ドローです。決まると非常に気持ちいいですが、基本的に一発ネタです。粘り強さを持たせるために《未練ある魂》をタッチしたり、汎用性を持たせるために《拘留の宝球》を入れたりするのもいいと思います。
続いて、ゼガーナを使ったコントロール
②中2強いカードいっぱいデッキ
《スラーグ牙》4
《首席議長ゼガーナ》3
《修復の天使》1
《イニストラードの君主、ソリン》3
《月の賢者タミヨウ》2
《遥か見》4
《アゾリウスの魔除け》4
《オルゾフの魔除け》2
《拘留の宝球》2
《至高の評決》4
《魂の代償》1
《盲従》2
《安らかなる眠り》2
土地26
殴るDoJコントロールtGBみたいな構成。今回こそはくるといわれた《イニストラードの君主、ソリン》の能力を最大限生かせる《首席議長ゼガーナ》さんでデッキ組みました。《イニストラードの君主、ソリン》と相性のいいはずの《未練ある魂》は残念ながらメイン《安らかなる眠り》の前に消えました。《イニストラードの君主、ソリン》の-能力を1度使うだけでトークンから4ドロー、2回使うと6ドローとかなりの枚数引くことができます。普通のデッキに飽きてきた人などは、こんな感じのデッキ使うのも楽しいのではないでしょうか?せっかくランドが揃った今こそ、いろんなデッキを組んでみましょう。
【mtg】ギルド門侵犯 レアその他評価【GTC】
2013年1月24日コメント (1)
前回、神話レアの評価したから今回は注目のレア(+ 一部のカード)。構築で使われるレアは限られてるけど、限られてるからこそ、そういうのは早めに見つけて安いうちに手に入れておきたいね。
①各種ギルドランド 1200円
使われると思います。
ちなみに下がる下がるといわれて結局RTRのランドは下がってないことからおそらく次の大型セットに入った瞬間から徐々に上がると思いますので4枚づつ持ってない人は確保しておくことをお勧めします。
②前線の衛生兵 550円
最初はパンピーっぽいサイズから全く評価してなかった。が、しかし冷静にXカウンターは十分に環境にあってうれしい能力だし(負けを勝ちに変えるレベル)、大隊はオマケとはいえ、大隊のチャンプアタックしたら誘発するんだけどっていう状態を大いに改善してくれる。そのため3マナ3/3が許容できる環境なら十分に強いカードだと思えました。
③盲従 830円
基本的に安らかなる眠りや石のような静寂と似たにおいのするカード。ただ、一つだけ違うことは2枚目以降が意味があること。強請の評価によってこのカードの評価が変わることは言うまでもない。ちなみにmtgのカードデザイン上、ドレインカードは1マナで1点吸えなくデザインされています(ヘリックス除く)。そのためいつでも吸えるわけではないが、吸えるときは効率よく吸えてめちゃくちゃ強い能力ではないですが、強い能力だとは思います。
更に、この環境は、速攻、瞬速があふれており、そういう意味でも非常に強力だと考えます。
ちなみに自分が使うなら月の賢者タミヨウと至高の評決の入ったコントロールで使うでしょう。このカードは非常にタミヨウと相性がいいです。タミヨウがダメージを受けずに2枚以上引くことを容易にし、このPWがダメージを与えられやすい速攻生物を完封してくれる素晴らしいカードです。
④魂の代償 200円
コンマジor精神間引き。いわゆる懲罰者カードっぽいデザイン。相手に選択肢のあるカードは弱いといわれがちですが、このカードはどうでしょうか。
まず根本的なところから考えると、それぞれの効果は4マナに見合った仕事をするのかということです。
まずドローモード、この環境手札を増やすカードが非常に弱いです。簡単にいうとマナ-2枚増やすカード【集中や連絡】すら存在しません。そんな環境だからコントロールがくみにくくもあり、くまれる場合はスフィンクスの啓示になります。そんな中4マナでアドバンテージ+3。素晴らしい能力です。たとえばこのモードのみのカードなら当然このカードは非常に強力になるでしょう。
つづいて、コンマジモード、この環境コンマジが非常に貧弱です。どんでん返しとかもう使ってて自分が台を返したくなるくらいです。そんな環境だからこそスラーグ牙が融通を効かせるわけでもあるのですが、もしもスラーグ牙を出したら、それより軽いマナでコンマジされたとしましょう。正直スラーグ牙なんて使ってられるカーって感じになるでしょう。つまりこのモードのみでもこのカードは非常に強力です。
なら、強い能力2つの懲罰者カードは使われるのか。ここに焦点があると思います。
個人的見解では、直結的なハンドアドバンテージに限っては懲罰者の弱いというのは完全に無視されると考えています。それは怒鳴りつけにもいえることです。つまり4マナのコンマジを積みたいデッキなら、このカードはデッキに積むべきだと考えています。そして、このスラーグ牙環境、コンマジを欲しているデッキは数多あると思っています。環境を牙から救う救世主だと思います。そしてこれから出てくる4マナ以上の即効性の無い生物の未来を奪うひどいカードだとも考えます。
ちなみに、このカード能力にスタックしてたとえばこのエンチャントを手札に戻した場合2枚引く効果は解決されるのでしょうか?個人的にはmtgのルールは解決中、できない効果があったとしても、可能な効果は可能な限り解決されると思っているので解決されると思っています(2枚引ける)。
⑤軍勢の集結 80円
5マナ払ってそのターンは何もしないカード。だが、これが許された返しからは悪夢のように地上がびたどまりし、牙… ふーん。な場になります。イメージ的にはPW。5マナが許されるデッキがくめたら、もしくは対コントロールに非常に強力なカードです。
⑥ささやく狂気 55円
かつての禁止カードwindfallが1マナ重くなっただけでこんなに安くなるかね。ってくらい過小評価されている気がします。具体的な使い道を希望されると厳しいですが、パターンとして、死なない生物につけて、相手の生物をすべて送還するだけで異常なゲーム展開になると思います。
また、エスパー人間リアニが墓地が整っていたら栄光の目覚めの天使が出た瞬間に無限になったため、(悪鬼の狩人 カルテルの貴種 あと勝ち手段の人間)、重いですが、ルーティングの手段としてもいいかもしれません。貴種あたりなら簡単に暗号できるでしょう。
⑦火花の強兵 600円
いわゆる新種のボーライ。そこかしこで言われているように6点吸ってもビートダウンにライフゲインいらなくねとは思わなくもない。ただ、ビートしか環境にいない以上はゲインに意味はあるとも思える。ただ、どこまで行っても貴種を超えるスペックだとは思えない。
⑧ボロスの反攻者 400円
遅れて最後に登場したレア。明らかに3マナとは思えないスペック要員。イメージ的には攻撃に特化していない代わりにゲラルフの伝書氏ほど攻める力は強くないものの守りと攻めのバランスよく活躍するカード。トリプルシンボルなだけある。ただ、色拘束のきつさからナヤで2Tにキャストすることが難しいため、ほかの3マナ生物が優先されることが多そう。逆にボロスでは前線の衛生兵よりスペックがいいため採用されると個人的には思っている。それくらいスペックがいいよね。
⑨ボロスの魔除け
今回最強と名高いチャーム。本体4点2マナは今までなく、全体破壊されないはゴルガリが泣いてしまうほど高性能。ほぼ間違いなく構築で使われるであろうことは間違いないが、ただ、本体4点がある程度以上の仕事をしうるデッキでのみ使われるのではないかと考える。個人的に苛立たしい小悪魔が使われるほどバーンによってなくても構わないと考えるが、少なくとも本体4点のモードが生きないデッキでは採用の余地はないだろう。なので白と赤が絡んでいるからとりあえず入れておくかといったカードではなく、ある程度のアグロさは必要と考える。ただ、ある程度以上アグロであれば当然非常に強力なカードとなる。
⑩オルゾフの魔除け
おもに2番目の能力が使われるカード。逆に言うと2番目の能力がごみならおそらく使われない。ただ、構える系のデッキの場合。このカードの除去能力は魂の洞窟のせいで信頼性大幅ダウンな霊魂放逐を押しのけて非常に安定感のある能力だと思う。当然打つたびに痛いため、何らかのライフを得る手段があったほうが理想的だが、ゲームプランを考えるうえでこれほど汎用性があればライフロスを補って余りある効果が得られるのではと考える
⑪シミックの魔除け
ジャイグロとアンサモン。両方とも1マナ程度で特に構築でそれほど見かける能力ではない。だが、このカードはそれでもなお使われると思っている。それくらいカードの汎用性っていうのはカードゲームで重要(だったらいいな~)。逆にいうとこのカードが全く使われないmtgはちょっと高いカードのぶつけ合いゲーすぎるんじゃないでしょうか?
⑫ディミーアの魔除け
なんとなくイゼットの魔除けを思わせるカード。
パワー2以下を破壊するかタフネス2以下を破壊するか
ソーサリーをカウンターするか。万遍なく不確定カウンターするか
適度にドロー操作する&適度にドロー操作する ※ハンドは減る
ただ、どの能力もなんとなくイゼットのほうが優秀な気がしてしまう。ただ、カウンターモードに関してはロングゲームになった場合に大きく強さに差が出るため、ロングゲームをする気があるならこの魔除けも選択肢になるだろう
⑬グルールの魔除け
とにかく刺されば強い飛行生物にオール3点。この能力がとにかく強いはずなんだが、現在使われている飛行生物が ファルケンラス 修復の天使 雷口のヘルカイト 天使トークン。なんかこの環境だからこそ許されたのか。
それより許せないのは個人的にはbrand能力 魂の代償がカウンターされてしまうではないか。まあ、この魔除けほとんど使われそうにないからいいけどね。
なんか異常に長くなってしまったがこんな感じのイメージです。みんないうほど塩だとは思ってないんですがいかがでしょう。
①各種ギルドランド 1200円
使われると思います。
ちなみに下がる下がるといわれて結局RTRのランドは下がってないことからおそらく次の大型セットに入った瞬間から徐々に上がると思いますので4枚づつ持ってない人は確保しておくことをお勧めします。
②前線の衛生兵 550円
最初はパンピーっぽいサイズから全く評価してなかった。が、しかし冷静にXカウンターは十分に環境にあってうれしい能力だし(負けを勝ちに変えるレベル)、大隊はオマケとはいえ、大隊のチャンプアタックしたら誘発するんだけどっていう状態を大いに改善してくれる。そのため3マナ3/3が許容できる環境なら十分に強いカードだと思えました。
③盲従 830円
基本的に安らかなる眠りや石のような静寂と似たにおいのするカード。ただ、一つだけ違うことは2枚目以降が意味があること。強請の評価によってこのカードの評価が変わることは言うまでもない。ちなみにmtgのカードデザイン上、ドレインカードは1マナで1点吸えなくデザインされています(ヘリックス除く)。そのためいつでも吸えるわけではないが、吸えるときは効率よく吸えてめちゃくちゃ強い能力ではないですが、強い能力だとは思います。
更に、この環境は、速攻、瞬速があふれており、そういう意味でも非常に強力だと考えます。
ちなみに自分が使うなら月の賢者タミヨウと至高の評決の入ったコントロールで使うでしょう。このカードは非常にタミヨウと相性がいいです。タミヨウがダメージを受けずに2枚以上引くことを容易にし、このPWがダメージを与えられやすい速攻生物を完封してくれる素晴らしいカードです。
④魂の代償 200円
コンマジor精神間引き。いわゆる懲罰者カードっぽいデザイン。相手に選択肢のあるカードは弱いといわれがちですが、このカードはどうでしょうか。
まず根本的なところから考えると、それぞれの効果は4マナに見合った仕事をするのかということです。
まずドローモード、この環境手札を増やすカードが非常に弱いです。簡単にいうとマナ-2枚増やすカード【集中や連絡】すら存在しません。そんな環境だからコントロールがくみにくくもあり、くまれる場合はスフィンクスの啓示になります。そんな中4マナでアドバンテージ+3。素晴らしい能力です。たとえばこのモードのみのカードなら当然このカードは非常に強力になるでしょう。
つづいて、コンマジモード、この環境コンマジが非常に貧弱です。どんでん返しとかもう使ってて自分が台を返したくなるくらいです。そんな環境だからこそスラーグ牙が融通を効かせるわけでもあるのですが、もしもスラーグ牙を出したら、それより軽いマナでコンマジされたとしましょう。正直スラーグ牙なんて使ってられるカーって感じになるでしょう。つまりこのモードのみでもこのカードは非常に強力です。
なら、強い能力2つの懲罰者カードは使われるのか。ここに焦点があると思います。
個人的見解では、直結的なハンドアドバンテージに限っては懲罰者の弱いというのは完全に無視されると考えています。それは怒鳴りつけにもいえることです。つまり4マナのコンマジを積みたいデッキなら、このカードはデッキに積むべきだと考えています。そして、このスラーグ牙環境、コンマジを欲しているデッキは数多あると思っています。環境を牙から救う救世主だと思います。そしてこれから出てくる4マナ以上の即効性の無い生物の未来を奪うひどいカードだとも考えます。
ちなみに、このカード能力にスタックしてたとえばこのエンチャントを手札に戻した場合2枚引く効果は解決されるのでしょうか?個人的にはmtgのルールは解決中、できない効果があったとしても、可能な効果は可能な限り解決されると思っているので解決されると思っています(2枚引ける)。
⑤軍勢の集結 80円
5マナ払ってそのターンは何もしないカード。だが、これが許された返しからは悪夢のように地上がびたどまりし、牙… ふーん。な場になります。イメージ的にはPW。5マナが許されるデッキがくめたら、もしくは対コントロールに非常に強力なカードです。
⑥ささやく狂気 55円
かつての禁止カードwindfallが1マナ重くなっただけでこんなに安くなるかね。ってくらい過小評価されている気がします。具体的な使い道を希望されると厳しいですが、パターンとして、死なない生物につけて、相手の生物をすべて送還するだけで異常なゲーム展開になると思います。
また、エスパー人間リアニが墓地が整っていたら栄光の目覚めの天使が出た瞬間に無限になったため、(悪鬼の狩人 カルテルの貴種 あと勝ち手段の人間)、重いですが、ルーティングの手段としてもいいかもしれません。貴種あたりなら簡単に暗号できるでしょう。
⑦火花の強兵 600円
いわゆる新種のボーライ。そこかしこで言われているように6点吸ってもビートダウンにライフゲインいらなくねとは思わなくもない。ただ、ビートしか環境にいない以上はゲインに意味はあるとも思える。ただ、どこまで行っても貴種を超えるスペックだとは思えない。
⑧ボロスの反攻者 400円
遅れて最後に登場したレア。明らかに3マナとは思えないスペック要員。イメージ的には攻撃に特化していない代わりにゲラルフの伝書氏ほど攻める力は強くないものの守りと攻めのバランスよく活躍するカード。トリプルシンボルなだけある。ただ、色拘束のきつさからナヤで2Tにキャストすることが難しいため、ほかの3マナ生物が優先されることが多そう。逆にボロスでは前線の衛生兵よりスペックがいいため採用されると個人的には思っている。それくらいスペックがいいよね。
⑨ボロスの魔除け
今回最強と名高いチャーム。本体4点2マナは今までなく、全体破壊されないはゴルガリが泣いてしまうほど高性能。ほぼ間違いなく構築で使われるであろうことは間違いないが、ただ、本体4点がある程度以上の仕事をしうるデッキでのみ使われるのではないかと考える。個人的に苛立たしい小悪魔が使われるほどバーンによってなくても構わないと考えるが、少なくとも本体4点のモードが生きないデッキでは採用の余地はないだろう。なので白と赤が絡んでいるからとりあえず入れておくかといったカードではなく、ある程度のアグロさは必要と考える。ただ、ある程度以上アグロであれば当然非常に強力なカードとなる。
⑩オルゾフの魔除け
おもに2番目の能力が使われるカード。逆に言うと2番目の能力がごみならおそらく使われない。ただ、構える系のデッキの場合。このカードの除去能力は魂の洞窟のせいで信頼性大幅ダウンな霊魂放逐を押しのけて非常に安定感のある能力だと思う。当然打つたびに痛いため、何らかのライフを得る手段があったほうが理想的だが、ゲームプランを考えるうえでこれほど汎用性があればライフロスを補って余りある効果が得られるのではと考える
⑪シミックの魔除け
ジャイグロとアンサモン。両方とも1マナ程度で特に構築でそれほど見かける能力ではない。だが、このカードはそれでもなお使われると思っている。それくらいカードの汎用性っていうのはカードゲームで重要(だったらいいな~)。逆にいうとこのカードが全く使われないmtgはちょっと高いカードのぶつけ合いゲーすぎるんじゃないでしょうか?
⑫ディミーアの魔除け
なんとなくイゼットの魔除けを思わせるカード。
パワー2以下を破壊するかタフネス2以下を破壊するか
ソーサリーをカウンターするか。万遍なく不確定カウンターするか
適度にドロー操作する&適度にドロー操作する ※ハンドは減る
ただ、どの能力もなんとなくイゼットのほうが優秀な気がしてしまう。ただ、カウンターモードに関してはロングゲームになった場合に大きく強さに差が出るため、ロングゲームをする気があるならこの魔除けも選択肢になるだろう
⑬グルールの魔除け
とにかく刺されば強い飛行生物にオール3点。この能力がとにかく強いはずなんだが、現在使われている飛行生物が ファルケンラス 修復の天使 雷口のヘルカイト 天使トークン。なんかこの環境だからこそ許されたのか。
それより許せないのは個人的にはbrand能力 魂の代償がカウンターされてしまうではないか。まあ、この魔除けほとんど使われそうにないからいいけどね。
なんか異常に長くなってしまったがこんな感じのイメージです。みんないうほど塩だとは思ってないんですがいかがでしょう。
【mtg】ゲートクラッシュ 神話レア 評価【GTC】
2013年1月22日コメント (5)
なんか時間余ってるわけでもないけど久しぶりに書くと楽しいのでまた書いてしまう日記。って言っても日常的なこととか書いても微妙なのでせっかく、GTCのフルスポイラーも出たことだし、みんな大好きな新しいカードのプレビュー
高くなりそうなカード予想
っていうのもあるけど、このカードこういう風に使いたいなーって奴
名前の後ろの値段はヤフオク価格
みんな大好きな神話レアから
①正義の勇者 ギデオン 2000円~2500円
基本的にはクリーチャー。対コントロールは相当死なない4マナ5/5であり、結構強そう。ただ、環境にコントロールってほとんどいないらしいね。逆に対ビートは基本的にギデオン狙ってくれる分には思考ジェイスの上と同じ能力っぽい感じに。ただ、無視される可能性が結構あり、そうなると本当に何もしないカードに成り下がる。
つまりコントロール相手のSBか、白いビートでワンチャンス使うかって感じだと思います。正直2000円超えは高い気がします
②無限への突入 150円
全知より重いのに基本的に何もしないっていうすごいカード。
③虚無の王 200円
なんで神話レアなのか?なんかストーリー的に大事なんだろうか?
④ヘルカイトの暴君 150円
まあ勝利条件カードだから神話レアでもいいか。神話相手に殴って全部パくるスニークとかはあっても不思議ではない。エムラクールでいいけど
⑤巨大オサムシ 100円
昔こんな感じのレアカードが3マナくらいでいた記憶が…
オルゾフ
①死盟の天使 500円
なんていうかマナパ(マナの割にどれくらいの仕事をするか)がすごい微妙なカード。6マナ5/5飛行は昔なら十分かもわからんけど今は…。イメージ的にはスカラベ。
②幽霊議員オブゼダート 2500円
5マナ5/5毎ターン2点ドレイン。で、ソーサリーの除去が効かない。書いてあることは非常に強い。特に最近は強い除去が全般的にソーサリーになってきている(拘留の宝球 戦慄堀り)からセレズニアの魔除けくらいしか除去できなさそう。この色のビートダウンなら間違いなく4枚積みたい。今のところデッキがないけど、デッキ作ってでも積みたいカード。
時折スラーグ牙出されたらもじもじするよって聞くけど、相手殴ってきたら、7:3のダメージレースになるし、殴らなければ2点づつ毎ターン吸えるから正直場にある限りはスラーグとは比較にならない打点。2500円も割と納得の値段
ディミーア
①ダスクマントルの予見者 1400円
最初、両方ボブとか実質メリットないだろとヨエーと思って
続いて、こっちだけこれ前提にデッキ組めるから相手のライフ詰める目的で強い能力だよって聞いて、お、結構やるかもと思い
最終的に、cip pig haste (hexproof)なしの4マナ生物とかゴミじゃんと言われて納得した。正直4マナ以上は場に出て仕事しないと
②ディミーアの黒幕 ラザーヴ 700円
君主シェープアップの波にのっとり4マナ。出て、仕事するまでに1手間かかり、そのうえで相手のデッキ依存はつらいかなー
グルール
①ドムリ・ラーデ 2000円
プラスでアドが取れて、除去性能付きで3マナのPW。ここまで書くと5000円とかしそう。
まあ、デッキ内生物率は頑張れば(←大事)50%くらいはいきそう。それなら、6回起動すれば3枚めくれる。ちなみにジェイスベレレンはプラス2回とマイナス4回起動して4枚アドとれる。PWの忠誠値上がってること、格闘能力、奥義がゲームエンド級なこと、緑なので2Tに出しやすいこと考えるとジェイスベレレンより強そう。
ただ、あくまでこれはデッキ内生物率高めの時の話。つまりこれの入ったデッキはあるだろうけど、デッキ単位で生物単みたいなデッキが強いか、PW守れるかは不明。ちなみに1/3程度だと、能力も許容できない可能性が…
②怒れる腹音鳴らし 500円
シェープアップの流れに逆行する驚きの8マナ。正直釣るにももっといいのあるしなぜ500円ついてるのか気になる
ボロス
①オレリアの憤怒 3000円
今回の値段的暫定トップレア。なんかぐちゃぐちゃ書いてあるけど、基本はインスタントローリングサンダー。個人的にはもっとも軽く仕事をしつつ許容範囲の動きが、ブロックに出てきた瞬唱の魔道士を除去しつつ、FBを防ぐ4マナと非常に限定的。どこまで行ってもXスペルにある、軽くてもしっかり仕事をするカードではなく、しっかりマナを伸ばして使わないと弱いカードなイメージ。劣化黒命令と聞いてそこそこ納得しました。マナパが悪く、汎用性も高くない嫌いなカード。ただ、現実の引き付けとしての仕事は最低限するため使われても全然不思議ではない。
②戦導者オレリア 1200円
6マナと重いが、6点速攻ダメージ、全体2段攻撃付加、さらに寝ているマナクリーチャーを起こすため、すこぶる仕事をする優秀なカード。この色では厳しいかもしれないが6マナでるビートダウンではぜひ入れたい。殴った瞬間にゲームが終わる可能性があり、あまり関係ないかもしれないが、生物全部が起きるためマナクリーチャーを2枚起こしてボロスの魔除けを構えてラスをカウンターとかできると幸せ。色拘束分デッキは選ぶが1200円払ってデッキを強化したいと感じるカード
シミック
①練達の生術師 900円
いろいろとエンジンとかくめたりとかできるのかもしれないが、基本的な評価はダスクマントルの予見者。つまり4マナ以上で仕事すぐしないカードは微妙。ただ、友人がこれ強くねって言ってるから、実際は強いかも、5マナでこれ+マナ生物でそれが3/3になるのはそこそこえらいのか??
②主席議長ゼガーナ 800円
よく聞く評価はデカガラクでいいじゃん。とか、ボーラスの信奉者が2マナも重くなっても、というのは聞くが、能力の関係上早く出せばいいというものではない。というかスラーグ牙分ドローがしたい。そう考えると6マナは悪くない。
ボーラスの信奉者と比べて、場が5/3 6/6と2/1 3/3ではだいぶプレッシャーが違うこのために2マナなら十分払う価値はあると思う。
また、デカガラクに比べても1マナでそこそこ以上のサイズのものが残るのは素晴らしい。その他、デカガラクと比べて、修復の天使とのシナジーも見逃せないかなー。
そういう意味では修復の天使 牙って入ってるマナクリーチャービートに入れて一見すると強そうだが、それではドローの内容がしょっぱくなる。
そういう意味では遥か見 ラス 牙 修復天使デッキに入れて強そう。スフィンクスの啓示との勝負になるだろうが、Xと書いてない分牙で5ドロー 最悪ビーストで3ドローと6マナ啓示程度には引け、残るものへの対処を迫れるためこちらを優先したい。そういう意味では下火気味なバントデッキの救世主になれるか。ぶっちゃけ牙入ってる緑青デッキなら何でもいいかも。
以上が個人的な今回のGTCの神話レアの評価でした。個人的に注目のカードはオブゼダート オレリア(本人) ゼガーナかな。この辺はデッキに入ってくると思う。前者2つは特に言わなくてもみんな使うだろうけど…。前回のラヴニカで振るわなかったボスサイクルが今回は仕事をしてくれることを期待。
高くなりそうなカード予想
っていうのもあるけど、このカードこういう風に使いたいなーって奴
名前の後ろの値段はヤフオク価格
みんな大好きな神話レアから
①正義の勇者 ギデオン 2000円~2500円
基本的にはクリーチャー。対コントロールは相当死なない4マナ5/5であり、結構強そう。ただ、環境にコントロールってほとんどいないらしいね。逆に対ビートは基本的にギデオン狙ってくれる分には思考ジェイスの上と同じ能力っぽい感じに。ただ、無視される可能性が結構あり、そうなると本当に何もしないカードに成り下がる。
つまりコントロール相手のSBか、白いビートでワンチャンス使うかって感じだと思います。正直2000円超えは高い気がします
②無限への突入 150円
全知より重いのに基本的に何もしないっていうすごいカード。
③虚無の王 200円
なんで神話レアなのか?なんかストーリー的に大事なんだろうか?
④ヘルカイトの暴君 150円
まあ勝利条件カードだから神話レアでもいいか。神話相手に殴って全部パくるスニークとかはあっても不思議ではない。エムラクールでいいけど
⑤巨大オサムシ 100円
昔こんな感じのレアカードが3マナくらいでいた記憶が…
オルゾフ
①死盟の天使 500円
なんていうかマナパ(マナの割にどれくらいの仕事をするか)がすごい微妙なカード。6マナ5/5飛行は昔なら十分かもわからんけど今は…。イメージ的にはスカラベ。
②幽霊議員オブゼダート 2500円
5マナ5/5毎ターン2点ドレイン。で、ソーサリーの除去が効かない。書いてあることは非常に強い。特に最近は強い除去が全般的にソーサリーになってきている(拘留の宝球 戦慄堀り)からセレズニアの魔除けくらいしか除去できなさそう。この色のビートダウンなら間違いなく4枚積みたい。今のところデッキがないけど、デッキ作ってでも積みたいカード。
時折スラーグ牙出されたらもじもじするよって聞くけど、相手殴ってきたら、7:3のダメージレースになるし、殴らなければ2点づつ毎ターン吸えるから正直場にある限りはスラーグとは比較にならない打点。2500円も割と納得の値段
ディミーア
①ダスクマントルの予見者 1400円
最初、両方ボブとか実質メリットないだろとヨエーと思って
続いて、こっちだけこれ前提にデッキ組めるから相手のライフ詰める目的で強い能力だよって聞いて、お、結構やるかもと思い
最終的に、cip pig haste (hexproof)なしの4マナ生物とかゴミじゃんと言われて納得した。正直4マナ以上は場に出て仕事しないと
②ディミーアの黒幕 ラザーヴ 700円
君主シェープアップの波にのっとり4マナ。出て、仕事するまでに1手間かかり、そのうえで相手のデッキ依存はつらいかなー
グルール
①ドムリ・ラーデ 2000円
プラスでアドが取れて、除去性能付きで3マナのPW。ここまで書くと5000円とかしそう。
まあ、デッキ内生物率は頑張れば(←大事)50%くらいはいきそう。それなら、6回起動すれば3枚めくれる。ちなみにジェイスベレレンはプラス2回とマイナス4回起動して4枚アドとれる。PWの忠誠値上がってること、格闘能力、奥義がゲームエンド級なこと、緑なので2Tに出しやすいこと考えるとジェイスベレレンより強そう。
ただ、あくまでこれはデッキ内生物率高めの時の話。つまりこれの入ったデッキはあるだろうけど、デッキ単位で生物単みたいなデッキが強いか、PW守れるかは不明。ちなみに1/3程度だと、能力も許容できない可能性が…
②怒れる腹音鳴らし 500円
シェープアップの流れに逆行する驚きの8マナ。正直釣るにももっといいのあるしなぜ500円ついてるのか気になる
ボロス
①オレリアの憤怒 3000円
今回の値段的暫定トップレア。なんかぐちゃぐちゃ書いてあるけど、基本はインスタントローリングサンダー。個人的にはもっとも軽く仕事をしつつ許容範囲の動きが、ブロックに出てきた瞬唱の魔道士を除去しつつ、FBを防ぐ4マナと非常に限定的。どこまで行ってもXスペルにある、軽くてもしっかり仕事をするカードではなく、しっかりマナを伸ばして使わないと弱いカードなイメージ。劣化黒命令と聞いてそこそこ納得しました。マナパが悪く、汎用性も高くない嫌いなカード。ただ、現実の引き付けとしての仕事は最低限するため使われても全然不思議ではない。
②戦導者オレリア 1200円
6マナと重いが、6点速攻ダメージ、全体2段攻撃付加、さらに寝ているマナクリーチャーを起こすため、すこぶる仕事をする優秀なカード。この色では厳しいかもしれないが6マナでるビートダウンではぜひ入れたい。殴った瞬間にゲームが終わる可能性があり、あまり関係ないかもしれないが、生物全部が起きるためマナクリーチャーを2枚起こしてボロスの魔除けを構えてラスをカウンターとかできると幸せ。色拘束分デッキは選ぶが1200円払ってデッキを強化したいと感じるカード
シミック
①練達の生術師 900円
いろいろとエンジンとかくめたりとかできるのかもしれないが、基本的な評価はダスクマントルの予見者。つまり4マナ以上で仕事すぐしないカードは微妙。ただ、友人がこれ強くねって言ってるから、実際は強いかも、5マナでこれ+マナ生物でそれが3/3になるのはそこそこえらいのか??
②主席議長ゼガーナ 800円
よく聞く評価はデカガラクでいいじゃん。とか、ボーラスの信奉者が2マナも重くなっても、というのは聞くが、能力の関係上早く出せばいいというものではない。というかスラーグ牙分ドローがしたい。そう考えると6マナは悪くない。
ボーラスの信奉者と比べて、場が5/3 6/6と2/1 3/3ではだいぶプレッシャーが違うこのために2マナなら十分払う価値はあると思う。
また、デカガラクに比べても1マナでそこそこ以上のサイズのものが残るのは素晴らしい。その他、デカガラクと比べて、修復の天使とのシナジーも見逃せないかなー。
そういう意味では修復の天使 牙って入ってるマナクリーチャービートに入れて一見すると強そうだが、それではドローの内容がしょっぱくなる。
そういう意味では遥か見 ラス 牙 修復天使デッキに入れて強そう。スフィンクスの啓示との勝負になるだろうが、Xと書いてない分牙で5ドロー 最悪ビーストで3ドローと6マナ啓示程度には引け、残るものへの対処を迫れるためこちらを優先したい。そういう意味では下火気味なバントデッキの救世主になれるか。ぶっちゃけ牙入ってる緑青デッキなら何でもいいかも。
以上が個人的な今回のGTCの神話レアの評価でした。個人的に注目のカードはオブゼダート オレリア(本人) ゼガーナかな。この辺はデッキに入ってくると思う。前者2つは特に言わなくてもみんな使うだろうけど…。前回のラヴニカで振るわなかったボスサイクルが今回は仕事をしてくれることを期待。
【非mtg】ワンナイト人狼ゲーム【one night人狼】
2013年1月20日コメント (3)
久しぶりに日記とか書く気がする。
最近少しだけ余裕ができたため、仕事以外のことができてアド。
最近mtgのカードは追っかけているけど、スタンダードとか大会で最後プレイしたのはいつだーって感じだね。時間あればガチmtgできるんだけどなかなか。Havoc festivalとか使って遊んだりするのも楽しいんだけどね。
この間hanoi君がはまっていると噂の【カタンの開拓者】を久しぶりにプレイしたら結構楽しかった。時間が30分~1h程度かかるのはネックだけどね。
そこで最近自分がはまっているのは【ワンナイト人狼】。1プレイ5分程度で済み、プレイ人数4~6人とドラフトに比べても人数少なくて済み、さらに必要なものは数枚のカードのみと手軽さと、他人との心の読みあいが楽しめるいいゲームです。(わかる人はわかると思いますが人狼というゲームの簡易版です。人狼は10人以上の人間、ゲームマスターの存在、多大な時間がかかるため、その分面白さは半端ないですが敷居が高いです。それを手軽にしたものがこれです)
【参考動画】ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19787058
動画見れば遊び方はわかると思います。
動画見ればわかる話ですが、ここでは最も少ない4人戦遊び方を解説します。
【用意するもの】
人間トークン×2 オオカミトークン×2 ホムンクルストークン 吸血鬼トークン(後ろ2枚はぶっちゃけ何でもいい)←種族カード
平地4 島4 沼4 山4←土地カード
【ゲーム目的】
人間&ホムンクルス&吸血鬼vsオオカミの陣営に分かれて戦います。
最後にある投票フェイズに
①オオカミを最低1人選ぶ(人間サイド)
②オオカミを1人も選ばせない(オオカミサイド)
ができると勝利です。
【ゲームの流れ】
①配置
4人が円卓を囲い、各プレイヤーに平地 島 沼 山を1枚づつ配ります。各プレイヤーは別の土地カードを場にだし、その他は投票カードとして手元に置いておきます。
②ゲーム開始フェイズ
各プレイヤーに6枚ある種族カードを裏向きにランダムに1枚づつくばり、残った2枚を真ん中に裏向きに置きます。その後、各プレイヤーは自分の手元に配られた種族カードのみを確認し顔を伏せ、カードは前に裏向きに置きます。
③ホムンクルスフェイズ(占い師フェイズ) 10秒程度
ホムンクルスのみ顔をあげ ほか3人のうちの誰かの前のカードを見るor 真ん中の2枚のカードを見る のいずれかを選択しばれないように実行します
その後顔を伏せる
④オオカミフェイズ 10秒程度
オオカミは全員、顔をあげ、だれがオオカミかを確認する。(自分一人か、誰が仲間か)
その後顔を伏せる
⑤吸血鬼フェイズ(盗賊フェイズ) 10秒程度
吸血鬼は顔をあげ 誰かのカードを見て、そのカードと自分のカードを交換する。
or
何もしない
その後顔を伏せる
⑥交渉フェイズ 2分~5分程度
全員顔をあげます。その際に自分の目の前のカードも見てはいけません。(吸血鬼に交換されたプレイヤーは交換されたことがわかりません)
みんなで雑談し、誰がオオカミかを議論します。
ゲームの肝です。初めのうちは長い時間をかけたほうがいいでしょう。
⑦投票フェイズ
⑥のことを基に、最初に渡されたあまりの土地カードのうち1枚を提出します。(自分の前に平地が置かれているなら、島、沼、山が残っていると思います)
その後開票します。開票されたカードのうち2枚以上あるプレイヤーが吊るされます。
⑧ 勝利&敗北
すべてのカードを見て、
①自分の前にあるカードがオオカミで、オオカミが吊るされなければ勝ちです。
②自分の前にあるカードが人間orホムンクルスor オオカミでオオカミが1人以上吊るされれば勝ちです
③オオカミが1人もいない場で誰も吊るされなければみんな勝ちです
④オオカミが1人もいない場で誰か吊るされた場合みんな負けです。
↓
得点計算(オマケ)
これは自分オリジナルです。適宜合うように変えるのがいいと思います
①オオカミが一人で勝ち(最初からオオカミ)
人間 ホムンクルスは-300点 吸血鬼は-600点 オオカミはほかのプレイヤーのマイナス分プラス
②オオカミが一人で勝ち(最初は吸血鬼)
ほかのプレイヤーは全員-200点 オオカミは+600点
③オオカミが2人で勝ち(最初に吸血鬼の人が最終的に人間サイド)
最初に吸血鬼の人-500点 その他-300点 オオカミ各+400点
④オオカミが2人で勝ち(それ以外)
負けチーム-300点 勝ちチーム+300点
⑤オオカミが1人で負け(最初からオオカミ)
オオカミ-300点 それ以外+100点
⑥オオカミが1人で負け(最初は吸血鬼)
オオカミ-600点 それ以外+200点
⑦オオカミが2人で負け(オオカミが最初から2人ともオオカミ)
オオカミ両方-300点 それ以外+300点
⑧オオカミが2人で負け(吸血鬼がオオカミ化している)
吸血鬼のオオカミ化プレイヤー -500点
最初からオオカミの人 -300点
それ以外+400点
⑨オオカミがいなくて誰も吊るされない
全員+100点(GM-400点)
⑩オオカミがいなくて誰か吊るされる
全員-100点(GM+400点)
以上です。無駄に点数付けが長くなりましたが、点数とか気にせず最初は楽しめばいいと思います。だんだんみんな慣れてくれば誰が強いか見る目的で点数をつけるのもいいかもしれないです。最後に、このゲームの肝は、人間プレイヤーをいかにして自分は正しいかを説得するゲームです。人を説得することのむずかしさを感じれていいと思います。
あと、ゲーム終了時にGMの点数がプラスのコミュニティに自分はいたいですね。
最近少しだけ余裕ができたため、仕事以外のことができてアド。
最近mtgのカードは追っかけているけど、スタンダードとか大会で最後プレイしたのはいつだーって感じだね。時間あればガチmtgできるんだけどなかなか。Havoc festivalとか使って遊んだりするのも楽しいんだけどね。
この間hanoi君がはまっていると噂の【カタンの開拓者】を久しぶりにプレイしたら結構楽しかった。時間が30分~1h程度かかるのはネックだけどね。
そこで最近自分がはまっているのは【ワンナイト人狼】。1プレイ5分程度で済み、プレイ人数4~6人とドラフトに比べても人数少なくて済み、さらに必要なものは数枚のカードのみと手軽さと、他人との心の読みあいが楽しめるいいゲームです。(わかる人はわかると思いますが人狼というゲームの簡易版です。人狼は10人以上の人間、ゲームマスターの存在、多大な時間がかかるため、その分面白さは半端ないですが敷居が高いです。それを手軽にしたものがこれです)
【参考動画】ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19787058
動画見れば遊び方はわかると思います。
動画見ればわかる話ですが、ここでは最も少ない4人戦遊び方を解説します。
【用意するもの】
人間トークン×2 オオカミトークン×2 ホムンクルストークン 吸血鬼トークン(後ろ2枚はぶっちゃけ何でもいい)←種族カード
平地4 島4 沼4 山4←土地カード
【ゲーム目的】
人間&ホムンクルス&吸血鬼vsオオカミの陣営に分かれて戦います。
最後にある投票フェイズに
①オオカミを最低1人選ぶ(人間サイド)
②オオカミを1人も選ばせない(オオカミサイド)
ができると勝利です。
【ゲームの流れ】
①配置
4人が円卓を囲い、各プレイヤーに平地 島 沼 山を1枚づつ配ります。各プレイヤーは別の土地カードを場にだし、その他は投票カードとして手元に置いておきます。
②ゲーム開始フェイズ
各プレイヤーに6枚ある種族カードを裏向きにランダムに1枚づつくばり、残った2枚を真ん中に裏向きに置きます。その後、各プレイヤーは自分の手元に配られた種族カードのみを確認し顔を伏せ、カードは前に裏向きに置きます。
③ホムンクルスフェイズ(占い師フェイズ) 10秒程度
ホムンクルスのみ顔をあげ ほか3人のうちの誰かの前のカードを見るor 真ん中の2枚のカードを見る のいずれかを選択しばれないように実行します
その後顔を伏せる
④オオカミフェイズ 10秒程度
オオカミは全員、顔をあげ、だれがオオカミかを確認する。(自分一人か、誰が仲間か)
その後顔を伏せる
⑤吸血鬼フェイズ(盗賊フェイズ) 10秒程度
吸血鬼は顔をあげ 誰かのカードを見て、そのカードと自分のカードを交換する。
or
何もしない
その後顔を伏せる
⑥交渉フェイズ 2分~5分程度
全員顔をあげます。その際に自分の目の前のカードも見てはいけません。(吸血鬼に交換されたプレイヤーは交換されたことがわかりません)
みんなで雑談し、誰がオオカミかを議論します。
ゲームの肝です。初めのうちは長い時間をかけたほうがいいでしょう。
⑦投票フェイズ
⑥のことを基に、最初に渡されたあまりの土地カードのうち1枚を提出します。(自分の前に平地が置かれているなら、島、沼、山が残っていると思います)
その後開票します。開票されたカードのうち2枚以上あるプレイヤーが吊るされます。
⑧ 勝利&敗北
すべてのカードを見て、
①自分の前にあるカードがオオカミで、オオカミが吊るされなければ勝ちです。
②自分の前にあるカードが人間orホムンクルスor オオカミでオオカミが1人以上吊るされれば勝ちです
③オオカミが1人もいない場で誰も吊るされなければみんな勝ちです
④オオカミが1人もいない場で誰か吊るされた場合みんな負けです。
↓
得点計算(オマケ)
これは自分オリジナルです。適宜合うように変えるのがいいと思います
①オオカミが一人で勝ち(最初からオオカミ)
人間 ホムンクルスは-300点 吸血鬼は-600点 オオカミはほかのプレイヤーのマイナス分プラス
②オオカミが一人で勝ち(最初は吸血鬼)
ほかのプレイヤーは全員-200点 オオカミは+600点
③オオカミが2人で勝ち(最初に吸血鬼の人が最終的に人間サイド)
最初に吸血鬼の人-500点 その他-300点 オオカミ各+400点
④オオカミが2人で勝ち(それ以外)
負けチーム-300点 勝ちチーム+300点
⑤オオカミが1人で負け(最初からオオカミ)
オオカミ-300点 それ以外+100点
⑥オオカミが1人で負け(最初は吸血鬼)
オオカミ-600点 それ以外+200点
⑦オオカミが2人で負け(オオカミが最初から2人ともオオカミ)
オオカミ両方-300点 それ以外+300点
⑧オオカミが2人で負け(吸血鬼がオオカミ化している)
吸血鬼のオオカミ化プレイヤー -500点
最初からオオカミの人 -300点
それ以外+400点
⑨オオカミがいなくて誰も吊るされない
全員+100点(GM-400点)
⑩オオカミがいなくて誰か吊るされる
全員-100点(GM+400点)
以上です。無駄に点数付けが長くなりましたが、点数とか気にせず最初は楽しめばいいと思います。だんだんみんな慣れてくれば誰が強いか見る目的で点数をつけるのもいいかもしれないです。最後に、このゲームの肝は、人間プレイヤーをいかにして自分は正しいかを説得するゲームです。人を説得することのむずかしさを感じれていいと思います。
あと、ゲーム終了時にGMの点数がプラスのコミュニティに自分はいたいですね。
EDH動画up なう
2012年11月3日コメント (4)久しぶりに日記更新したと思ったらぜんぜん自分関係ねー
まあEDH動画あげるんで暇な人やモンジファンはコメントしてくれるとうれしいです
ただ、特に自分と動画は関係ないです
①ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19271900
②ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19272102
③ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19272219
まあEDH動画あげるんで暇な人やモンジファンはコメントしてくれるとうれしいです
ただ、特に自分と動画は関係ないです
①ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19271900
②ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19272102
③ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19272219
三国志大戦TCG Blog 今日のPick up R張任
2012年9月28日コメント (1)さて、今日から1日1枚づつくらい今日のカードってことでカード紹介でもしていこうかと思います。
今日のカードはいきなり地味ですが
R張任です
だれ?と三国志知らない人ならまず知らないでしょう武将です。
ただ、三国志大戦3的にはかなり有名な武将です
『コノザコガー』
この言葉を大戦の間ずっと聞くゲームがかなり昔にありました。1.5コスト6/5と悪くないスペックで計略壊すとこうなりがちですね。特に士気も軽く使いやすかったです。
さて、三国志大戦TCG的にはいかがでしょう。
漢 3-087
R張任
紫2無2
弓兵
武2500 城2
[決起]
忠将の機知
戦闘勝利時:あなたは自分の山札の上から3枚を見る。
その後、それらのカード全てを好きな順番で自分の山札の上に戻すか、または好きな順番で自分の山札の底に戻す。
ハマサカキミオ
まず目を引くのが4コスト武力2500 攻城2 君主でないのにこの能力はかなり目立ちますね。優遇されてます。本家同様スペックはいいようです。では次に大事な能力です。これがしょぼいようだと袁紹様いるからな―って言われて結局使われなくなります。
その能力はこのゲームでも優秀な部類の戦闘勝利時能力です。このゲームでよくつかわれている強い能力持ちのカードは3つに分けられると思っています。
①圧倒的武力
②強力な場に出た時能力
③強力な戦闘勝利時能力
今回は①半分+③を満たしていて素晴らしいと思います。この手の能力は軽ければ軽いほどいいのですがこれはなんと関羽よりも曹操よりも軽い4コスト更に能力は一概には言えませんが最低保証の決起。簡単に言うと戦闘に勝つとアドが取れます。アドチュー的にはたまりませんね。また、ponder能力も漢の裏テーマのトップの偶奇当てにかみ合っていていい感じですね。袁紹とは違い盤面をまくる能力はありませんが、常に仕事をする定番カードとなるのではないでしょうか。イメージ的には高原の狩りの達人的な感じですね。禁止カード、徐晃と比べて遜色ないと思います。 袁紹と張任、贅沢な悩みに苦しみそうですね。
今日のカードはいきなり地味ですが
R張任です
だれ?と三国志知らない人ならまず知らないでしょう武将です。
ただ、三国志大戦3的にはかなり有名な武将です
『コノザコガー』
この言葉を大戦の間ずっと聞くゲームがかなり昔にありました。1.5コスト6/5と悪くないスペックで計略壊すとこうなりがちですね。特に士気も軽く使いやすかったです。
さて、三国志大戦TCG的にはいかがでしょう。
漢 3-087
R張任
紫2無2
弓兵
武2500 城2
[決起]
忠将の機知
戦闘勝利時:あなたは自分の山札の上から3枚を見る。
その後、それらのカード全てを好きな順番で自分の山札の上に戻すか、または好きな順番で自分の山札の底に戻す。
ハマサカキミオ
まず目を引くのが4コスト武力2500 攻城2 君主でないのにこの能力はかなり目立ちますね。優遇されてます。本家同様スペックはいいようです。では次に大事な能力です。これがしょぼいようだと袁紹様いるからな―って言われて結局使われなくなります。
その能力はこのゲームでも優秀な部類の戦闘勝利時能力です。このゲームでよくつかわれている強い能力持ちのカードは3つに分けられると思っています。
①圧倒的武力
②強力な場に出た時能力
③強力な戦闘勝利時能力
今回は①半分+③を満たしていて素晴らしいと思います。この手の能力は軽ければ軽いほどいいのですがこれはなんと関羽よりも曹操よりも軽い4コスト更に能力は一概には言えませんが最低保証の決起。簡単に言うと戦闘に勝つとアドが取れます。アドチュー的にはたまりませんね。また、ponder能力も漢の裏テーマのトップの偶奇当てにかみ合っていていい感じですね。袁紹とは違い盤面をまくる能力はありませんが、常に仕事をする定番カードとなるのではないでしょうか。イメージ的には高原の狩りの達人的な感じですね。禁止カード、徐晃と比べて遜色ないと思います。 袁紹と張任、贅沢な悩みに苦しみそうですね。
三国志大戦TCG Blog 漢 袁紹 顔良 そして決起憂国
2012年9月20日コメント (2)今回の目玉、漢軍。そのカードもぼちぼち紹介されてきました。
決起と憂国、漢を支える大きな柱としてアーケードの方でも人気のシステムですが、今回まさかTCGでも国力(土地)を増減させることはないだろうと考えていましたが、本当に国力を増減させてきましたね。このゲームやってる人間なら分かると思いますが表国力を増やすのはアドバンテージ+1で、表国力を減らすのはアドバンテージ-1です。そのため非常に調整が難しいはずなんですが、そこは今までバランス神だったSEGA三国志大戦TCG開発チームならうまくやってくれる事でしょう。
さてさて、今回は出た当初から強すぎると噂の袁紹、各国最強SRの一角を担い続けてきたスターターSRの顔良、そして最初の決起カードの張奐について考察したいと思います。
まずは袁紹
武将名えんしょう四世三公の誉
袁紹袁紹 本初(不明~202年)
名族出身で、霊帝の時代から朝廷に出資していた。董卓が暴政を始めると、家柄の良さから反董卓連合の盟主に抜擢され、一時は当時最大の軍団を作り上げた。
コスト紫2無2
兵種騎兵
種別
武力2500
攻城2
特技憂国
効果王者の覇道この能力を発動させてもよい。自陣に他の漢の武将が2体以上いる場合、このターン中、自陣にいる漢の武将全ての武力を1500上昇させ、自陣に「顔良」または「文醜」がいる場合、自身は奇襲と貫通を得る。
自陣配備時
まず最初に目につくのがいわゆる劉備スペック。いわゆる君主にだけ与えられた4コスト武力2500攻城2です。正直このスペックだけで採用するデッキができても不思議ではないくらい強力です。ただ、蜀の場合とは異なり、今回はまだ、強引にねじ込むカード(SR趙雲や武神の気迫プレッシャー)がまだ公開されてないため、その点は劉備に1歩劣るかも知れないです。
次に、能力です。劉備の能力は非常に強力で、蜀といえば無双連撃と言わしめるほどでした。その姿まさに『攻めよ、反撃の隙を与えるなー』と言うほど。国違うけど。
さて、今回の袁紹の能力ですが、憂国をして英傑号令といった感じですね。ちょっと採用率のふるわない英傑号令ですが、最近自分は英傑号令を非常に見直しています。神速の大号令は特殊ですが、その他大徳、猛虎、黄巾の乱なども十分に強力なカードだと思っています。ではなぜ、これまでそれほど採用されていなかったのか。それは、序盤~中盤に引いてもほぼ腐り、裏国力にする無駄配になりがちなことが挙げられるのではないでしょうか。ただ、積んでると積んでないとでは終盤の破壊力が大幅に異なります。英傑号令の入っていないデッキでは待つと不利になるため先に仕掛けるのを強要されてしまうため非常に辛いです。このカードはなんとその英傑号令のスロットを食わずに英傑号令になるという素晴らしいカードです。憂国というアドバンテージ-1ですがこれは英傑号令を打つのに今までカード1枚使っていた事を考えると相応のコストであると考えられます。むしろおまけの奇襲+貫通まで含めると安すぎるくらいです。劉備と比べても全く劣らない強力な能力ですね。
最後に名前です。最高です。
簡単にいうと全ての漢デッキに4枚必須のカードになるのではと考えています。劉備ポジですね。しかも君主枠なので制限くらいません(おい)。漢のデッキを組むモチベーションをあげてくれる素晴らしいカードですね。
次に2枚看板のSR顔良
武将名がんりょう白銀将師
顔良顔良(不明~200年)
袁紹配下の武将。白馬の戦いにおいて、魏の宋憲・魏続を切り伏せた上に徐晃も退け、さらに攻め込むが、当時魏に下っていた関羽に青龍刀の一太刀で敗れた。
コスト紫3無2
兵種騎兵
種別
武力3500
攻城1
特技憂国
効果憂国の神速行この能力を発動させてもよい。このターン中、自身の武力は1000上昇し、自身の敵武将への攻撃は迎撃されない。
攻撃宣言時
まずはスペックです。5コスト3500と素晴らしい武力をもっていますが攻城1ですね。そういう意味では曹操などに比べるとスペックは劣っていると言えるでしょう。こうなると能力に期待がかかります。
ではその能力です。憂国で武力を4500になり敵武将への攻撃を迎撃されなくなる能力です。このゲームで4500は理論値最高です。多少安定感はないとはいえイメージとしては暗殺の毒内臓の武将といった感じでしょうか。プチ天下無双ともいえます。憂国でアドバンテージ-1と考えるとこの能力も相応のコストと考えられます。暗殺の毒も悪くはないと思いつつもどうしても重さと序盤の腐り方から積みにくいカードであることを考えるとおまけで付いてくる分にはいい能力だと思います。特に終盤の関羽や呂蒙に頼り切ったプレイを大幅に制限することができるのは素晴らしいです。ただ、このカードは能力を何度か使いたい場面が出るだろうことを考えるとどうしても決起の強さにある程度能力が依存してしまうような気がします。また、奇襲が無いため相手にバレバレなのも少し頂けないですね。個人的には呂布程は強くないですがそれでも十分に強力なカードだと思います。
スターターを4つ買うことになりそうです。
最後に今日紹介された張奐
武将名ちょうかん
張奐張奐 然明(103年~181年)
若いころから後漢に仕えた文武両道の将。北境では異民族の侵攻を度々防ぎ、功績を挙げた。しかし、党錮の禁ではその忠誠心の高さを十常侍に利用された。
コスト紫3無2
兵種騎兵
種別
武力3000
攻城1
特技決起
効果決起の躍進表向きの自国力が5枚以上の場合、この能力を発動させてもよい。このターン中、自身の武力が500上昇する。
攻撃宣言時
みんな注目の的だった決起の発動条件。自分はどうせ手札を捨てることで発動系の能力でバランスを取るのだろうと思っていましたが、その実は意外にもスペックと発動制限でバランスを取って来ました。このSEGAのやる気は素晴らしい。
さて、ご察しの通りスペックはいわゆるSRβスペックという残念スペック。そのため5Tにこのカードを出そうものならそのまま引き殺される可能性すらありそうだと思います。
ただ、能力が発動できたとした場合、武力3500で殴れるわけですからおそらく最低でも5コスト相当と相打ちもしくは一方殺ができているわけですね。さらに決起が発動しているわけですからアドバンテージ+1ですね。漢軍であるためこのアドバンテージは憂国で使用できるためしっかりと意味のあるアドバンテージであるのは素晴らしいです。3500で殴り返されてアドバンテージを失うと考える方もいるかもしれませんが、イメージ的にはSR呂布と関羽が殴りあっているところを想像してもらうと分かりやすいと思います。関羽は殴る度にアドバンテージをとりますが呂布は1枚ブロッカーをどかして終了です。つまり殴り合いokなわけです(関羽や曹操除く)。そういう意味では決して弱いカードだとは思いません。
ただ、どうしても5Tには別のカードを優先したくなる盤面の方が多いと思うため低枚数積むカードになる気がします。ただ、安易なデザイン(カード1枚捨てる)に決起がされていない以上その他の決起にも大幅な期待ができますね。頑張って壊れ決起を探しましょう。ちなみに決起の登用や決起の教えは出るんですかねー?(1PP や3Pで裏国力を2枚表向きにする計略カード)
とりあえず今回の紹介は以上です。おそらくSEGAの思惑的にスターターで他の色と同レベル程度に戦えて3段出ると漢1強みたいな感じになると勝手に予想してるので漢には大幅期待です。今月末が楽しみですね。
決起と憂国、漢を支える大きな柱としてアーケードの方でも人気のシステムですが、今回まさかTCGでも国力(土地)を増減させることはないだろうと考えていましたが、本当に国力を増減させてきましたね。このゲームやってる人間なら分かると思いますが表国力を増やすのはアドバンテージ+1で、表国力を減らすのはアドバンテージ-1です。そのため非常に調整が難しいはずなんですが、そこは今までバランス神だったSEGA三国志大戦TCG開発チームならうまくやってくれる事でしょう。
さてさて、今回は出た当初から強すぎると噂の袁紹、各国最強SRの一角を担い続けてきたスターターSRの顔良、そして最初の決起カードの張奐について考察したいと思います。
まずは袁紹
武将名えんしょう四世三公の誉
袁紹袁紹 本初(不明~202年)
名族出身で、霊帝の時代から朝廷に出資していた。董卓が暴政を始めると、家柄の良さから反董卓連合の盟主に抜擢され、一時は当時最大の軍団を作り上げた。
コスト紫2無2
兵種騎兵
種別
武力2500
攻城2
特技憂国
効果王者の覇道この能力を発動させてもよい。自陣に他の漢の武将が2体以上いる場合、このターン中、自陣にいる漢の武将全ての武力を1500上昇させ、自陣に「顔良」または「文醜」がいる場合、自身は奇襲と貫通を得る。
自陣配備時
まず最初に目につくのがいわゆる劉備スペック。いわゆる君主にだけ与えられた4コスト武力2500攻城2です。正直このスペックだけで採用するデッキができても不思議ではないくらい強力です。ただ、蜀の場合とは異なり、今回はまだ、強引にねじ込むカード(SR趙雲や武神の気迫プレッシャー)がまだ公開されてないため、その点は劉備に1歩劣るかも知れないです。
次に、能力です。劉備の能力は非常に強力で、蜀といえば無双連撃と言わしめるほどでした。その姿まさに『攻めよ、反撃の隙を与えるなー』と言うほど。国違うけど。
さて、今回の袁紹の能力ですが、憂国をして英傑号令といった感じですね。ちょっと採用率のふるわない英傑号令ですが、最近自分は英傑号令を非常に見直しています。神速の大号令は特殊ですが、その他大徳、猛虎、黄巾の乱なども十分に強力なカードだと思っています。ではなぜ、これまでそれほど採用されていなかったのか。それは、序盤~中盤に引いてもほぼ腐り、裏国力にする無駄配になりがちなことが挙げられるのではないでしょうか。ただ、積んでると積んでないとでは終盤の破壊力が大幅に異なります。英傑号令の入っていないデッキでは待つと不利になるため先に仕掛けるのを強要されてしまうため非常に辛いです。このカードはなんとその英傑号令のスロットを食わずに英傑号令になるという素晴らしいカードです。憂国というアドバンテージ-1ですがこれは英傑号令を打つのに今までカード1枚使っていた事を考えると相応のコストであると考えられます。むしろおまけの奇襲+貫通まで含めると安すぎるくらいです。劉備と比べても全く劣らない強力な能力ですね。
最後に名前です。最高です。
簡単にいうと全ての漢デッキに4枚必須のカードになるのではと考えています。劉備ポジですね。しかも君主枠なので制限くらいません(おい)。漢のデッキを組むモチベーションをあげてくれる素晴らしいカードですね。
次に2枚看板のSR顔良
武将名がんりょう白銀将師
顔良顔良(不明~200年)
袁紹配下の武将。白馬の戦いにおいて、魏の宋憲・魏続を切り伏せた上に徐晃も退け、さらに攻め込むが、当時魏に下っていた関羽に青龍刀の一太刀で敗れた。
コスト紫3無2
兵種騎兵
種別
武力3500
攻城1
特技憂国
効果憂国の神速行この能力を発動させてもよい。このターン中、自身の武力は1000上昇し、自身の敵武将への攻撃は迎撃されない。
攻撃宣言時
まずはスペックです。5コスト3500と素晴らしい武力をもっていますが攻城1ですね。そういう意味では曹操などに比べるとスペックは劣っていると言えるでしょう。こうなると能力に期待がかかります。
ではその能力です。憂国で武力を4500になり敵武将への攻撃を迎撃されなくなる能力です。このゲームで4500は理論値最高です。多少安定感はないとはいえイメージとしては暗殺の毒内臓の武将といった感じでしょうか。プチ天下無双ともいえます。憂国でアドバンテージ-1と考えるとこの能力も相応のコストと考えられます。暗殺の毒も悪くはないと思いつつもどうしても重さと序盤の腐り方から積みにくいカードであることを考えるとおまけで付いてくる分にはいい能力だと思います。特に終盤の関羽や呂蒙に頼り切ったプレイを大幅に制限することができるのは素晴らしいです。ただ、このカードは能力を何度か使いたい場面が出るだろうことを考えるとどうしても決起の強さにある程度能力が依存してしまうような気がします。また、奇襲が無いため相手にバレバレなのも少し頂けないですね。個人的には呂布程は強くないですがそれでも十分に強力なカードだと思います。
スターターを4つ買うことになりそうです。
最後に今日紹介された張奐
武将名ちょうかん
張奐張奐 然明(103年~181年)
若いころから後漢に仕えた文武両道の将。北境では異民族の侵攻を度々防ぎ、功績を挙げた。しかし、党錮の禁ではその忠誠心の高さを十常侍に利用された。
コスト紫3無2
兵種騎兵
種別
武力3000
攻城1
特技決起
効果決起の躍進表向きの自国力が5枚以上の場合、この能力を発動させてもよい。このターン中、自身の武力が500上昇する。
攻撃宣言時
みんな注目の的だった決起の発動条件。自分はどうせ手札を捨てることで発動系の能力でバランスを取るのだろうと思っていましたが、その実は意外にもスペックと発動制限でバランスを取って来ました。このSEGAのやる気は素晴らしい。
さて、ご察しの通りスペックはいわゆるSRβスペックという残念スペック。そのため5Tにこのカードを出そうものならそのまま引き殺される可能性すらありそうだと思います。
ただ、能力が発動できたとした場合、武力3500で殴れるわけですからおそらく最低でも5コスト相当と相打ちもしくは一方殺ができているわけですね。さらに決起が発動しているわけですからアドバンテージ+1ですね。漢軍であるためこのアドバンテージは憂国で使用できるためしっかりと意味のあるアドバンテージであるのは素晴らしいです。3500で殴り返されてアドバンテージを失うと考える方もいるかもしれませんが、イメージ的にはSR呂布と関羽が殴りあっているところを想像してもらうと分かりやすいと思います。関羽は殴る度にアドバンテージをとりますが呂布は1枚ブロッカーをどかして終了です。つまり殴り合いokなわけです(関羽や曹操除く)。そういう意味では決して弱いカードだとは思いません。
ただ、どうしても5Tには別のカードを優先したくなる盤面の方が多いと思うため低枚数積むカードになる気がします。ただ、安易なデザイン(カード1枚捨てる)に決起がされていない以上その他の決起にも大幅な期待ができますね。頑張って壊れ決起を探しましょう。ちなみに決起の登用や決起の教えは出るんですかねー?(1PP や3Pで裏国力を2枚表向きにする計略カード)
とりあえず今回の紹介は以上です。おそらくSEGAの思惑的にスターターで他の色と同レベル程度に戦えて3段出ると漢1強みたいな感じになると勝手に予想してるので漢には大幅期待です。今月末が楽しみですね。
三国志大戦TCG Blog 対戦動画
2012年9月16日コメント (2)いつもよりテンション高めにプレイしてます。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18893346
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18893417
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18893450
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18893346
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18893417
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18893450
三国志大戦TCG Blog デッキレシピof 呉 武ヴァンテージ
2012年9月13日久しぶりに内容のある日記を投稿。
今回の内容は現在もしも自分が今、呉のデッキを使えって言われたらどうするか?的なデッキ。
呉武ヴァンテージ
R 呉夫人 2
C 陸積 3
UC 桓階 1
UC 張承 3
C 呂範 3
R 潘璋 3
SR 孫尚香 2
R 諸葛瑾 1
R 陸遜 1
C 蒋欽1
C 呉景 1
R 張昭 3
C 韓当 3
UC 程普 1
SR 周泰 1
SR 太史慈 4
R 孫堅 4
SR 孫策 3
SR 呂蒙 1
C 弓術訓練 4
C 水軍の加勢 4
R 猛虎の本領 1
今回の弾でもメインコンセプトは基本的には前回と変わりません。ただ、強いカードを並べていって、最強軍師の力を借りてコントロールしきるのが目的です。第1段のカードの方がこのコンセプトに合っているため、第2段のカードはほとんど採用されていません。ただ、今回の弾でこのコンセプトに強力に寄せる理由となったカードがあります。それが、第2弾で唯一4枚積まれているC 水軍の加勢です。基本的には劣化弓術訓練ですが、ただ、名前の違う弓術訓練と言うだけで価値があります。それほどまでにこのカードを採用する価値とは何か?
↓
メリット① 4500武将を軽く作る。
簡単に言うと3500の武将を4500にすることで何も打たれていなければゲームシステム上ほぼ負けません。これが今回のコンセプトの1つ目です。これにより自分の場の3500武将を相手の場の3500武将より長持ちさせるのがポイントです。これは主に対魏で非常に重要な戦略となります。
メリット② 序盤カードパワーを落とさずに展開が可能。
背景としてパワー1000の武将を今までの環境より1Tに出される事が非常に多くなっていることがあります。最初はせっかく手に入れた、C 呂岱を使おうとしましたが、このカード序盤の武力1000相打ち専門家なため、非常に弱い。せっかく他勢力からもラブコールかかりそうな陸積がいるのにわざわざ、そんなカードを取りたくなかったんです。ならどうするか?具体的には以下の2つのメリットに置いてこの強化はかみ合っていると思っています。
○先手でT1 陸積 T2 起動からの武力1000に狙われたところを訓練
○T2に出したい武将ランキングNO2の張承のヒット確率up
主にこの動きの安定感アップのために水軍の加勢は無くてはならなくなりました。
特に対群戦で非常に重要な要素です。
メリット③ 奇数率増加
今回の調整により約2/3が奇数になりました。素晴らしい。
以上が今回のコンセプトにおける自分が作った呉です。ちなみに気持ちばかり孫策を入れましたが、呂蒙とは一長一短あるので枚数入れ替えも可能です。この軍のみ唯一待つことで確実にアドバンテージが取れるため相変わらずの独自性がありいいと思います。ゆっくりゲームしたい人向けのデッキです。
今回の内容は現在もしも自分が今、呉のデッキを使えって言われたらどうするか?的なデッキ。
呉武ヴァンテージ
R 呉夫人 2
C 陸積 3
UC 桓階 1
UC 張承 3
C 呂範 3
R 潘璋 3
SR 孫尚香 2
R 諸葛瑾 1
R 陸遜 1
C 蒋欽1
C 呉景 1
R 張昭 3
C 韓当 3
UC 程普 1
SR 周泰 1
SR 太史慈 4
R 孫堅 4
SR 孫策 3
SR 呂蒙 1
C 弓術訓練 4
C 水軍の加勢 4
R 猛虎の本領 1
今回の弾でもメインコンセプトは基本的には前回と変わりません。ただ、強いカードを並べていって、最強軍師の力を借りてコントロールしきるのが目的です。第1段のカードの方がこのコンセプトに合っているため、第2段のカードはほとんど採用されていません。ただ、今回の弾でこのコンセプトに強力に寄せる理由となったカードがあります。それが、第2弾で唯一4枚積まれているC 水軍の加勢です。基本的には劣化弓術訓練ですが、ただ、名前の違う弓術訓練と言うだけで価値があります。それほどまでにこのカードを採用する価値とは何か?
↓
メリット① 4500武将を軽く作る。
簡単に言うと3500の武将を4500にすることで何も打たれていなければゲームシステム上ほぼ負けません。これが今回のコンセプトの1つ目です。これにより自分の場の3500武将を相手の場の3500武将より長持ちさせるのがポイントです。これは主に対魏で非常に重要な戦略となります。
メリット② 序盤カードパワーを落とさずに展開が可能。
背景としてパワー1000の武将を今までの環境より1Tに出される事が非常に多くなっていることがあります。最初はせっかく手に入れた、C 呂岱を使おうとしましたが、このカード序盤の武力1000相打ち専門家なため、非常に弱い。せっかく他勢力からもラブコールかかりそうな陸積がいるのにわざわざ、そんなカードを取りたくなかったんです。ならどうするか?具体的には以下の2つのメリットに置いてこの強化はかみ合っていると思っています。
○先手でT1 陸積 T2 起動からの武力1000に狙われたところを訓練
○T2に出したい武将ランキングNO2の張承のヒット確率up
主にこの動きの安定感アップのために水軍の加勢は無くてはならなくなりました。
特に対群戦で非常に重要な要素です。
メリット③ 奇数率増加
今回の調整により約2/3が奇数になりました。素晴らしい。
以上が今回のコンセプトにおける自分が作った呉です。ちなみに気持ちばかり孫策を入れましたが、呂蒙とは一長一短あるので枚数入れ替えも可能です。この軍のみ唯一待つことで確実にアドバンテージが取れるため相変わらずの独自性がありいいと思います。ゆっくりゲームしたい人向けのデッキです。
三国志大戦TCG Blog 対戦動画
2012年9月13日城壁云々は基本的には覚えてる限りは公式に従いますが、基本身内ゲーなんで忘れてるときもあります。その場で注意してくだされば直します。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18867187
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18867366
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18867187
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18867366
三国志大戦TCG Blog 対戦動画
2012年9月12日コメント (4)壁の置き方知らなかったんですが、公式は1枚づつおくみたいで、つまり今まで間違っておいてたっぽいですね。
まああるある。
ゲーム性に関係ないんでそのままのルール継続します。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18859938
まああるある。
ゲーム性に関係ないんでそのままのルール継続します。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18859938
三国志大戦TCG Blog 対戦動画
2012年9月8日コメント (1)呉単使いました。ただ、内容はかなりgdgdです。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18825898
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18825898