また三国志大戦tcgの大会出てきました。定員32人なのに33人で抽選とか結構はやってるね。いい感じ。

デッキは前回と同じ様な感じの騎馬単魏。同じデッキ使ってると飽きると思うかも知れないけどまだまだプレイミスがあると思うのでもう少しデッキのプレイの精度を練りこみたい。

match 1 先手 魏単
先手の利を生かして押し切って勝ち。(よく覚えてない)

match2 後手 魏単
先手T1 P1000 T3 2ドローと動いてくる相手に対してこちらT2 祭文姫 T3 2ドローという周りのために城が1コスにバリバリ割られる
T4 相手楽進でなだれ込んでくる(残り城3枚)のに対し こちらハンドに徐晃と曹仁と訓練あり。文姫で楽進にして楽進かぶせるのもありだったのだが返しに曹仁でこちらの文姫も楽進もはじけとんだ上で曹仁を相打たせて負けが濃く見えたので仕方なく徐晃素出しで次のアタックへのプレッシャーをかける手に出るも返しで猛将の気迫で残り城は1枚。そのままテンポ悪いため当然負ける


match3 後手 郡単
張角引かれなかったので淵構えながら1人ずつ殴って勝ち。張角一人までなら淵で対応できたから淵は郡には必須に近く強いね。妨害工作打たれたけど構成の(祭文姫4)関係でそんなに強さは感じなかった。黒マナ1つ消費する価値はあまり見えない。

match4 後手 魏単
ポイントだけ 相手先手で相打ち気味にゲーム開始。それでも結構城が割れて残りこちら4枚でT6 相手のターン開始
相手の場 表3裏3 曹仁 卞皇后
こちらの場 表3裏2 曹操(待機) 
のような場で相手曹操(待機)を召還しこちらに攻撃。これをスルーして
返しで表セットから人材の登用→祭文姫召還→曹操アタックto曹仁(場では相打ち予定)→相手卞皇后ブロック→土地すべて待機→文姫起動(曹仁捨て)→曹操いねー、しゃあなし曹仁サーチ→曹仁召還to曹仁
というビッグイニングでまくって勝ち。

match 5 先手(ダイスは負けた) 呉単
終始場で押して勝ち。

ということで4勝1敗だが3位までしか賞品無かったのでPR1枚ゲットして終了。
負けたゲームはキープがめちゃくちゃぬるかった。手札を祭文姫 人材の登用 曹仁残して 残りをきったが実際は おそらく曹仁は絶対切るし 人材の登用もかなり切っていい気がした。序盤からアドを稼ぎに行くとか愚の骨頂だった。序盤殴られなければ勝てる構成にしているのだからもっと序盤強いハンドをキープするべきっぽい。

おまけ
いわゆる3英傑が場にいるときのプレッシャーがハンパではないのを感じた。match4の件もそうだし孫堅も場にいたときに相当プレッシャーがあった。曹操Xと騎馬単Xの直接対決の相性が知りたいなー
武将名 りょふ 武の化身
呂布 呂布 奉先(不明~198年)
三国志最強の武人。方天画戟を振り回して数々の敵を打ち破り、虎牢関の戦いでは、関羽、張飛、劉備の三人を一度に相手して圧倒する、まさに鬼神の如き強さを発揮した。
コスト 黒3無3
兵種 騎兵
種別
武力 4000
攻城 2
特技 なし
効果 天下無双 あなたは手札を2枚捨ててよい。そうした場合、このターン中、自身は敵城壁を攻撃対象に選べず武力は4000上昇し、【奇襲】を得る。さらに自身は疲弊状態のまま、敵陣にいる疲弊状態の武将を攻撃してもよい。
自陣配備時
Illustration : 獅子猿

三国志界において武の化身と呼ばれ最強といえばこの人、三国志時代にありながら魏 呉 蜀 どの勢力にも属さずそれでいてみんなが知ってる最強の武将。
説明にもあるように関羽、張飛、劉備の三人を一度に相手して圧倒するくらい強かったらしい。三国志大戦TCGにおいてもその強さは圧倒的で場に出たときに敵陣の武将をなぎ払いなお立っている(ことが多い。)。今回もSSQに従って天下無双中は武力9500(関羽3500+張飛3500+劉備2500)くらいまであがるのかなーと思ったが今回は自重したみたい。それでもなお普通にプレイしている分には合計コスト10くらいまでならなぎ払ってなお生き残っている。

現在トップレア(2000円越え)のこのカード果たして本当に強いのか。

まず最初に目に付くのはこの場に出たときの能力。手札を2枚捨てることにより効果発動、相手の疲弊状態の武将をおそらくほぼすべてなぎ払う。大体3~4体程度なら一方的に殺す。この能力は非常に強力。単純に考えて2枚の手札で相手のカード3~4枚と交換できるためアドが取れる。しかもこちらは2枚捨てるのにマナはかかっていないのにもかかわらず相手はその数枚のカードを場に出すのに最低5マナ程度はかかっているのであろう。

次に6マナと少し重めに設定されたコスト。これはどうか。正直まったく重いと感じない。その理由は、このゲーム普通に対応していたら6Tまでゲームが長引く。しかもこのゲーム土地事故が無いため6Tには出そうと思えばまず出る。つまりゲームに絡めようと思えば普通に絡むのだ。しかも一度出しさえすれば相手の激しい構成がいったんストップするため悪くない。

最後にこのカードの本当の強さを支えている能力、それは残ったものが強すぎること、武力4000の攻城力2 なんで騎兵なのに攻城力2もあるの。正直場に出たときの能力が強烈で、忘れられがちだがこれに対処しないと正直ゲームにならない。なんとなくまあぼちぼちのカード2枚と呂布の交換ならいいかなーと思ってたら残った呂布が止まらなくて殺されたっていうのはよくある話。

まさにこのカード、トップレアの座にふさわしい非常に強力なカードといえる。

ならば対処法は無いのか、
正直どのみち6マナになるタイミングからはつらい戦いを強いられるのは間違いないのだが印象だけで話さしてもらうと簡単に言おう

・呂布の登場をできるだけ遅らせること

これが個人的に言える呂布への対処法のひとつ。このゲーム初期手札が5枚しかない関係上天下無双が使えるのは1回だけ。そのため、相手もできるだけベストのタイミングでしか天下無双してこない。そのため相手に気持ちよく天下無双できるタイミングを遅らせ場に4000の攻城2が登場するのを遅らせることが呂布へのゲームレベルでの対処法だと考えている。まあとはいえこのカードが強すぎることには変わらないためおそらく今後も多くのプレイヤーが『愚かものどもがっ!』の声とともにすり潰されるであろう。
Zaku3に誘われて平日大会というのに行ってきた。こんなの平日から人来るのかよとか思ってたらまさかの定員OVER気味に人が集まる。あらかじめ予約してくれてたZAKU3には感謝やな

デッキはこの間の騎馬単をマイナーチェンジしたもの。初めての大会なので意外とドキドキ

1回戦目 呉単
相手微妙気味な周りのところにしっかりと楽進、曹仁と展開して勝ち。
ここでkgoちゃん登場
先日パック勝負で負け散らかしたらしく
「このゲーム初めてです(キリッ)」
闇のゲームにしとかないから…とアドバイスしておく

「ところでこのゲームおもしろいですか?」
「んー。mtgの1/2くらいおもしろいよ。ちなみにmtg別格だから結構ほめてるよ。」
と言っておく。

2回戦目 騎馬単
同系 こちら3T動けない微妙な周りだがこちら先手のおかげで終始うまく対応できる。相手の魏騎兵の使いかたがうまくて一瞬まくられかけるも序盤の差が響いてSR曹仁が駆けつけて勝ち。

魏単対決はやっぱり先手相当有利だね。後手だと1枚のドロー差と引き換えに3枚程度城割られる覚悟が必要

3回戦目 群雄単
実は群雄と対戦したこと1回もないが、呂布の能力は知っているためまあそんなに問題ないだろうと勝負に挑んだ。
先手で1Tにパワー1000が出るよいスタート。相手の1,2Tにワラワラしてくるもうまく殴れない。3T パワー2000を追加し、4Tに楽進と攻撃。4Tあたりから相手、殴り始めこちらは城を犠牲にこちらの攻撃で相手の武将を撃破していく展開、その後城は互角気味で場が状態で相手張角。
張角『天と気持ちを合わせるのじゃ』
場の生物の質はこちらが勝っているが、生物の数は互角。そこで6枚目の土地が置かれたところで相手おもむろに全生物でアタック。こちら張角は相打ちに取るも残り2体はブロックできない。(ブロックすると呂布が出てきたら呂布が強すぎてつらい)。なかなか隙が見えず呂布を安全に設置させるタイミングが見あたらないため城壁0枚まで割られる。ここでようやく呂布が出てきても迎え撃てるタイミングが来たのだがそこで来たのが高順。
高順『攻め上げ、追い詰めるのだ!』
一方的に討ち取られる。返しで高順は処理するものの呂布が出てきて天下無双。

SR呂布『愚か者どもが…』
TMR曹操『なんだと!?』
SR曹仁『これで終わりだとぉ!?』

ここでこちら 壁0枚 貧弱生物2枚 手札に貧弱生物とバウンス 
相手 壁3 呂布(疲弊) 手札0
ここで、返しに貧弱生物を対処されなければダメージレースで勝てる可能性が高いためダメージレース敢行。
まず1枚目の生物で攻撃→シールドトリガー発動→妨害工作!!
ちょ、強すぎる。勝ちにだいぶ近いバウンスを捨て、しかしそれでもここでダメージレースをやめるわけにはいけないため念のため生物を展開してから攻撃。今回はシールドトリガーは無くターンを返す
返しに呂布の攻撃はなんとかブロックさせて頂いてパワー1500を展開されてエンド。
返し、速攻持ちを引けば自分の勝ち、非生物カードだと大体自分の負けという盤面。

トップを叩きつけろー!!

SR 夏侯惇『そこまでだっ!』
『降伏しろ、命まではとらん』
最高のトップが駆けつけてくれてなんとか群雄を討伐することができました。

追記
「このゲームmtgの1/2くらい面白いって言ってたけど、やっぱあれ嘘だわ。3/4くらい面白い。」
三国志大戦TCG なかなか人口増加してるみたいで嬉しい。新宿とかだとパック代が定価越えしててうけるww
それはさておき呉のデッキも組んでみた。
1コス
C 陸績4
UC 桓階1
2コス
C 呂範4
UC 張承3
C 孫静2
3コス
SR 孫尚香4
C 呉景1
UC 虞翻1
UC 張紘1
4コス
C 韓当4
R 張昭3
UC 程普1
C 黄蓋1
5コス
SR 周瑜1
SR 太史慈4
6コス
SR孫策3
援軍
UC 剛弓兵4
スペル
UC 火計4
C 弓術訓練4

いわゆる弓単呉。SR 孫尚香で場をがっちりさせてあまり激しく攻城をとらせないようにしながら陸績で誰でも殺せるくらい弓が並べば勝てるかなーって言うデッキ。長引けば勝てるからコントロールデッキって感じかな。4枚積んでるカードは近距離パワー型か無双連激で射撃できる回数が増えるカードだ。
弱点
無論ぐだらせると勝ちやすいんだが勝ち確定じゃないところがこのゲームのよく練られえてるところで天敵としてまず思いつくのが
①SR 夏侯惇
終わってるイメージ、が、出されるタイミングが遅いため即死を回避すればなんとか、SR孫策を雄飛即無双連激で立たせておくとだいぶ楽。
②R 夏侯淵
こっちは殴られるとリカバリーが効かないため厳しい。ただ、張昭→SR太史慈でむしろかぶせることができる。が、わかってる相手は夏侯淵に魏騎兵をつけて出してくるためそうなると難しい。(書いてる最中に気づいたけどSR太史慈のテキストに2000計略ダメージって書いてあったけどもしかして張昭でダメージあがらなかったりする??)

③SR 呂布
さまざまな理由でこっちの武将はタップ状態になりやすいため簡単に天下無双を食らってしまいやすい。さすが三国志界のSunblast Angel。台パンも辞さない

まあでも焼きげーは楽しいのでこういう一味変わった三国志大戦を楽しみたいなら呉もあり。呂範の集中精射無双連激はでっかくなったSR曹仁も簡単に殺したりするので楽しいです。
でやってみた感じだととりあえずこのゲーム除去よえーってのがあって基本的に生物を確殺取るカードが暗殺1枚とタップ状態にショックあとソーサリーの送還くらいしかない、あとは生物のタップを要する起動型能力(しかもほとんどがその生物がアンタップ時に効果発動)とか

暗殺とか結構強いじゃんと思うかもしれないがこのゲームやりこんでいくと寝てる生物は大体誰かタップ状態の生物を殺した後、つまりアド損してる可能性が高い、もっと武力の高い生物でそいつを殴った場合なら武力の更に高い生物が場に残るため有利にことが運べるイメージ(ちなみに召還酔いはあるがタップを要する起動型能力はへーストで使える)

ということで速攻(奇襲)が強い気がしたので魏でデッキを組んでみた
↓以下はカードわかってる人向けの内容
6マナ
SR 夏侯惇3
5マナ
SR 曹仁3
R 曹操2
R 夏侯淵2
4マナ
R 徐晃3
UC 楽進3
3マナ
C 満寵2(UC 曹洪ほしいなー)
UC 李通1
R 李典1
2マナ
SR 蔡文姫4
R 程昱1
C 朱霊2
1マナ
UC 卞皇后3
UC 韓浩1
C 車冑1

計略
C 騎術訓練4
UC 看破
UC 人材の登用4
C 破竹の進撃1
R 停戦の報せ1
R 覇者の求心2

援軍
C 魏騎兵3
C 魏文官1

いわゆる騎馬多めヘースト
1~3マナ目で騎馬を出して(1マナ域にはいないが)4マナ楽進 5マナ曹仁でかぶせる形1~3マナ目は生物が貧弱だがそこで取られたテンポは4,5マナ目のヘースト持ちを無双連激して殺しにかかるイメージ。その楽進、曹仁を安定させるのが蔡文姫。基本的には2Tに出し、起動はせずほっといて、無双連激のターンに必要なものを持ってくるイメージ、そこで圧倒的な場を作ってしまって後は曹仁の武力で押し切る感じ。無双連激最初はカード1枚使ってする価値なくね、と思っていたがユニットを2体殺す分には最高のテンポカードとして機能するため高マナの無双連激は非常に強力だなといったイメージを受けた。

んで、とりあえずこのゲームやってみた感じとしてはやっぱりヘースト持ちつえーなーと(そのせいでスターターSRすべて4枚づつ欲しいわー)。あとは次のパック待ちのカードが多いので正直各色デッキが形が結構固定されちゃうのではといったイメージ。まあ現状パックがあまりむかれてないのでSRたくさん集めるの大変です、興味を持った方はスターターが結構いい感じなのでスターター同じやつを2つかってそれにパックで出たカードを足していくとだんだんデッキが強くなっていくのがわかっていいかも。
とりあえずMtGがモダンシーズンだということはあるんだが、今までPTQとか特に出たことが無い身分としては特にモダンに対するモチベーションもあがらないため、別のTCGに浮気するのも自然な流れ。っていうか三国志大戦自体かなり好きだしね。

ってことではじめた三国志大戦TCG このゲームわからない人のためにルールを簡単に説明すると
MtGとの相違点
・生物のPTがすべての生物一緒
・すべてのカードが土地になるデュエルマスターズ方式
・ただ、土地はセット方法が2種類あり 色マナ出せる方法(表セットランド)と無色マナしか出せない方法(裏向きセットランド)がある
・無色セットランド時にエキストラドロー
・土地は10枚までしか置けない
・ほぼすべてのカードが自分のみ伝説(土地含む)

・攻撃は1枚ずつでコンバット後メインとコンバットは何回も繰り返せる
・攻撃は本体アタックとタップ状態の生物にアタックが選べる
・アンタップ状態のユニットはそのコンバットに割り込んでブロックできる
・ブロック参加時に生物はタップする

・相手の本体を7枚割った後スルーって言わせると勝利
・1回の攻撃によって割れる枚数は攻撃してるカード依存で1~2枚
・本体を割るごとにシールドトリガー的なものがありえる
・回避能力もちは現段階ではほとんどいない

こんな感じ。
ファーストドラフト 日本人4人卓
1-1閉所恐怖症から入り、1パック目で2枚のカラスの群れを取りながら、ネファリア、叱責とピックし、コントロール気味にピック。
2パック目 初手で、バウンスと悩みながら黄泉からの帰還をピック。2-2ででルーデヴィックの実験材料を再びバウンスと悩みながらピックした。その後、適当なカードでデッキを埋めながら終了。

錯乱した助手
ルーデヴィックの実験材料
ランタンの霊魂
セルホフの密教信者
研究室の偏執狂
甲冑のスカーブ
金切り声のコウモリ
アンデッドの錬金術師
月鷺
カラスの群れ 2
スカーブの大巨人
霊捉えの装置

叱責 2
グール呼びの詠唱
血統の切断

猛火の松明

感覚の剥奪 2
閉所恐怖症
瀬戸際からの帰還

ネファリアの溺墓
平地 4
沼 5
島 8

Match 1 赤黒ヴァンプ ×◯◯(イノケン)
G1 相手ダイスに勝ってまず、先手後手を悩む。その後、先手を選択し、2tスリス、3T反転2/2飛行、4T 1/4でブロックしたところに霊炎 5T 月鷺に-2-2で回られ死亡。どう見ても先手デッキ
G2 相手の場を適当に捌き、こちらの月鷺が3点づつ刻んで勝ち。
G3 開始前に相手に『どう見ても先手デッキじゃない?なんで悩んだの?』と聞いてみると『たまには悩むふりをしないと色々読まれるじゃないですか』と。なるほど、懐かしい
こちら1マリガン後、-3-0 2枚あるグッドハンドをキープ。今回は相手の初動が遅く、初動3T 特にライフも削られないまま、こちらの黄泉からの帰還が間に合う。相手、その数ターン後にレアデビルで毎ターン黒黒の除去打てる場になるも脇をすり抜けた2/1飛行で勝ち。

Match 2 赤緑狼男t黒 ◯××
自分の上でだいぶ育てたためかなり強そう。
G1  ルーデヴィックが一度除去されるも、トップから死者蘇生が降ってきて一瞬で実験完了して勝ち。
G2 タイトなダメージレース。お互い、土地詰まりながらなんとか出した4/4飛行の返しに相手、土地を引き込みランデス13点。1枚の沼を破壊される。それでも相手飛行が止まらず、2/1飛行で地道に刻む。赤の4マナレア反転は月霧で一瞬でゲームが決まるため閉所恐怖症。月霧をケアし、ハンドに-3-0は2枚貯めてゲームを続ける。相手プレイせずエンドした返しに、とりあえず、月鷺と2/1飛行でアタック。蜘蛛の掌握で月鷺が打ち取られ行方がわからなくなる。他に、つける相手がいないため(エストワルドの村人にはアヴァシンの仮面がついている。)、-3-0を、ここで、先につけておけば月鷺が打ち取られることはなかった。結局1までライフを追い詰めるも月霧をトップされて負け。おそらく細かいミスの積み重ねを持っていかれた。
G3 ワンマリ後適当にゲームをごまかすも黒的要素(オリヴィア)が出てきて、返しに血統の切断が引けず投了。まじこのカード出しても出されてもすぐ投了だから、強いかどうかいまだわからんわー

Match 3 赤緑ステロイド ××
前回の相手よりはだいぶデッキは弱かったが、2本ともこっちが事故り散らかして即死。
今回の世界大会、本当に日本は強かった。個人、団体ともに合わせて優勝。ほんとに楽しめた。やっぱり、自分が負けても他に応援出来るものがあるのはいいことだ。



今回も自分のことについて一応記録を残しておこう。前回の名古屋は相当だれて、最後まであげれなかったので今回は簡単に。

スタンダード

使用したデッキはエスパーリアニ(THE 法務官)

レシピ
3 大修道士 エリシュノーン
3 核の占い師 ジンギタクシアス
3 マーフォークの物あさり

4 思案
4 審判の日
4 掘葬の儀式

4 禁忌の錬金術

4 太陽の宝球

1 ゾンビの横行
2 忘却の輪

4 ヴェールのリリアナ

4 平地
5 沼
3 島
4 金属海の沿岸
4 闇滑りの岸辺
4 孤立した礼拝堂

サイド

4 堂々たる撤廃者
1 核の占い師 ジンギタクシアス
1 ワームとぐろエンジン
1 囁くものシェオルドレッド
2 流転の護符
3 機を見た援軍
1 四肢切断
2 外科的摘出

わかりやすく強いクリーチャーつる構成。ジンギタクシアスはあまりメジャーではないのか結構オラクルを求められた。

MATCH1 赤単 ×◯◯
こちら先手
G1 相手T1 貴族 これをルーターで相打つも2T貴族×2 3T 反転3/2 ×2とかでラス引けずリアニもする暇もなくひき殺される
G2 機を見た援軍を打ち相手もじもじしてる間にエリシュノーンで勝ち
G3 再び機を見た援軍を打ち、巣出しエリシュノーンで勝ち。やっぱり機を見た援軍があるうちは赤単は使いたく無いと感じた。

Match2 ブレンタンブレード?(ラファエルレヴィー) ××
G1 後手、ルーターから入り、相手3Tに深夜の出没。5T 掘葬の儀式でエリシュノーンを釣りに行くも雲散霧消 6T巣出しエリシュノーンと掘葬で悩み、巣出しをマナ漏出+錬金術 7T 掘葬は瞬唱+雲散霧消と完璧に動かれて負け
G2 先手、土地がつまりうまく動けない。なんとかフルタップでジンギタクシアスを釣ろうとするも打ち消され、返しに聖別されたスフィンクス。←詰み。一応面白いので相手に次のターン14枚引かせて黒緑剣含めて気持ちよくさばかれて負け。
相性9/1だしね。


Match3 黒単感染 ◯×◯
G1 相手の周りも悪くファイクル初動で返しにリリアナ、返しに墨蛾で落とされる回り、こちら掘葬はあるも釣りたい生物がいない。そうこうしているうちにフルタップでスクジリクスに殴られ7毒。さらに場には墨蛾が2枚。土地 7でハンドにラスリリアナ、墓地に掘葬の場で錬金術をトップデッキ。錬金術でうまくエリシュノーンがめくれ、エリシュノーンを釣り上げる。返しに毒をもらって9毒、返しにリリアナでスキジリクスを除去。その後スキジリクスをひかれないことを祈りながらゲームを続け、なんとか引かれずにジンさんとビートして勝ち。
G2 ルーターの返しにリリアナで除去られ、むち打ち悶えを1回四肢切断でかわすもその後こっちの手がなくなりお疲れ
G3 相手3Tファイクルの返しにジンギタクシアス。除去られるもさすがに曝アドで勝ち。

Match4 鋼(ベンスターク) ◯×◯
G1 メムナイト鷹スタートも、高速でエリシュノーン出し相手鋼引けずお疲れ
G2 再びメムナイト鷹スタート、2T スカージ×2 3T 鋼のドブン。ライフ6まで落ち込むもなんとか宝球経由のラスが打てるブンで対抗する。そこからしばらく捌きあい相手ライフ22でこちらライフ6相手の場には鋼+鷹の偶像、こちらの場にはマーフォークの物あさりでこのターンエリシュノーンを釣れる場を演出する。釣ってダメージレースをしかけても1ターン足りないため何か解答を求め物あさりを起動するも何も引けず負け。
G3 相手3Tに土地が2で詰まり、フルタップで展開した返のターンにジンギタクシアス。返しに急送されるもさすがに有効牌の数が違いすぎて勝ち。

Match  5 エスパーコントロール(solar flare) ◯××
G1 何も引かずにゲームを続け、相手3マナ立ててリリアナを通してくる。そこからドロージンギタクシアス、ドロー掘葬の儀式でなぜか掘葬が通り、さらにドローもできる。返しにリリアナで除去されるもさすがにアド差が広がりすぎて勝ち。ようは相手くすぶってた。
G2 土地2 太陽の宝球、思案、掘葬、錬金術×2でキープ。思案で宝球、錬金術、土地とあるも、ジンさんを求めシャッフル、ドロー宝球。返しの宝球を輪で除去され、土地がつまる。相手も土地3で詰まるもこちらの2枚目の宝球も輪で除去され、こちらも土地2で詰まり、相手先に立ち直って負け。
G3 こちら2Tルーター、3T宝球、4Tハンドからルーターをキャストすると打ち消されるも、代わりに撤廃者が通る。さらに土地3で詰まっているも墓地にはジンギタクシアスと掘葬の儀式。あいて仕方なく返しにミラディンの十字軍。返しに、ジンさんを釣り上げ、7ドロー、ただし、このターンも土地はおけず、返しに輪で除去され幻影の像でミラディンの十字軍をコピー、返しにジンを釣り上げる物を引いていなかったため、仕方なく、リリアナで1体除去すると返しに現れる、聖別されたスフィンクス。なんとか輪を探しに行くも引かずに相手の手札はどんどん増える。ジンを再び場に出すも時すでに遅く負け。

Match6 ナヤ殻 ×
G1 先ほどの戦いで入れたシェオルドレッドを抜き忘れ、たまたまデッキチェックがありゲームロス。まじでゴミすぎた。
G2 相手のデッキがわからず、ワンマリ後土地4宝球 ゾンビの横行をキープ。その後、土地とエリシュノーンをT5まで引き続け、それでも次になれば素でエリシュノーンが出るためかなり勝てるようになるも、ソーレン→酸のスライムと動かれて、土地を割られ、次のターンにドヤ顔でエリシュノーンを3マナ浮かせて出されGG
かなり心にくる。つらかった。
今回は本当に初日オチするかと思ったね。特にドラフト初戦負けた時後がなくなって流石にきついとおもいました。前の構築ラウンドのミスも引きずって結構凹んでたね。ちなみにその時同室のコーエーは構築4-1して結構乗っててイラッ!としてた

まあでも、そんなコーエーに最終戦始まる前にかけられた言葉には胸が熱くなったね。こいつは本当に俺のことをよくわかってるなと(ちなみにその時点でコーエーは抜け確定)

『LC(仮名)さん、勝ったんだ。じゃあ勝てば抜けじゃん。本当最終戦頑張って勝ってね。負けて不機嫌なLC(仮名)さんの相手するのうざいからw』

本当最終戦勝ったおかげでみんなハッピーで良かった

その後、モリショーサン、井川君、KAKAO,コーエー、ケイガ君と6人で一緒になったわけだが、なぜか自分が最年長気味だと思われてて慣れてるけど凹んだw
    味噌カツ食いにいったらおいしいんだけど、東京に同じとんかつ系列店あって味噌だれもコピーでワロタ。
んでまあじゃんけんする流れになるも圧倒的にアイス売ってる店がなくて15分くらい歩き回った結果コーヒーショップのフラッペ?でイイかとかいう流れになる。
 それなりに引き分けた後突如残されるKAKAOとケイガ
井川君→KAKAO「今日の成績は?」
KAKAO「6-2」
井川君→ケイガ「ところで今日の成績は?」
ケイガ「初日オチだよ。関係無いでしょ」

高まる緊張の中じゃんけん
ケイガ チョキ
KAKAO パー

飛び跳ねるケイガ
凹むKAKAO
井川君「にしてもKAKAO,そこで負けるかね」

その翌日、他の面々がマネーフィニッシュする中、12回戦終了時原始のタイタンとなったKAKAOは姿を消した。
さて、続いて、day1ドラフト
この環境の練習をしきて自分が見つけた答えがある。この環境において最強のアーキタイプ、それはレアである。そう、ようはボムさえひければある程度のことカバーできるってことである。
なんとしても1-1でレアを引き当てたいが…
1-1 ファイレクシアの群れの王 強い。エリシュノーン等ほどでは無いが十分である。ここから感染気味にピック。黒の流れがかなり悪く、代わりに遅めにつながれた喉首追いが手に入り、青緑感染かなといった流れ。ちなみに構築ラウンドでテンション上がりすぎて3手目に出産の殻をピックしました。

2-1 ほぼ強いカードは2択 ファイレクシアの十字軍or 肉食いインプ
黒の流れも悪いことだし肉食いインプだけタッチ?
NO この環境はレアである。当然ここからがめつく十字軍を取り緑黒感染t青を狙いにいく。当然自分の下も黒の流れが悪かったらしく、喉首狙いなど優良除去も流れ、黒への変更も2パック目で元が取れたイメージ。
気になったのは2-10辺りで大量破壊の網が流れてきたこと。単品でフィニッシャーになり初手で取ることもあるレアなのだがなぜ?

3パック目はは黒の流れ悪いながらも感染と荒々しき力×2を集めて了

煙霧吐き
鉛のマイア
ヴィリジアンの密使
嚢胞抱え
ファイレクシアの十字軍
敗血のネズミ
粗石の魔導士
テルジラードの落ちたるもの
髄掘り
ファイレクシアの群れの王
ファングレンの匪賊
つながれた喉首追い

シルヴォクの生命杖
浸透のレンズ
悪性の傷
マイコシンスの水源
喉首狙い
グリッサの嘲笑
出産の殻
水銀の噴出
病気の拡散
荒々しき力2

沼8
森7
島2

SB ピスタスの一撃 大量破壊の網 生体融合外骨格 マイコシンスの悪鬼など

しっかりレア入っておりなかなか良さげな感染デッキ
Round1 白青フライヤービート
Game1 Game2共に飛行クリーチャーに殴られて負け。敗因はたくさんあるが(特にGame2などは相手土地島×3でかなり止まり負けるはず無いレベルだった)
1 飛行が全く止まらない。そのため除去に頼らざるを得ずメインにピスタスの一撃までいれてよかった
2 ファイジャイグロにしゃくられすぎた。具体的には、こっちが群れの王攻撃して、相手のブロッカーのニューロックの模造品にブロックされ、赤三角起動でフルタップになったタイミングでノンケアでx1荒々しき力を使ってしまった。noobすぎる

Round2 白青フライヤービート
Game1前回と同じようなコンセプトながらも、今回の相手は2/1飛行や3/1飛行などタフネスが1でありこっちの除去とかみ合って裁きやすく勝ち
Game2 前回の反省を生かし、飛行を最大限ケアし、空への跳躍までサイドイン。だが、そんなことは関係なく、出産の殻が強すぎて勝ち

Round3 黒緑恐竜
全体的にみて相手のカードパワーが低く危なげなく勝利

構築ラウンド3-2 ドラフトラウンド2-1
初日5-3

では、前回の解説から
まず、実際の試合で最初に思いついたのはワームとぐろエンジンを→出産の殻でエリシュノーン。だが、これは次のターンに何もなくてもコスエンブレム+カルドーサのフェニックスパンチで死んでたため却下。
次に思いついたのが、ワームとぐろエンジン+大建築家を出産の殻→ファイレクシア変形者(コピーカルドーサのフェニックス)。だが、これは相手のカード1枚で負けてしまう。
ここで、最後に考えついたのが、8マナだして出産の殻Φpay→翼の接合者→ゴーレムを青くしてマナにして計10マナで精神隷属器起動
これならライフは4に落ち込むがコスのエンブレムも無効化でき相手のハンドの火力もケアできるなと。

ここまでかなり考えてその結果としてだいぶいい手を打てたなとおもい、エンド。相手のターン。ハンドをみる。
山山 マイコシンスの水源

弱っ
ドロー 墨蛾の生息地
微妙
仕方なく、コス-2してそのままターンを返す。

返しに、ワームとぐろエンジン→エリシュノーンをしてゴーレムでコスに殴りかかり、相手ブロックせずにコスを落とす。
祈りながら返しの相手のドロー。カルドーサのフェニックスを叩きつけられ負け。キレソー!!
これがこの時の自分の感想だった。

Game2 お互い微妙な回りながらも
先手6T
こっち ライフ 16
場 絡み森の壁 
ハンドにワームとぐろエンジン×2 飛行機械 土地

相手の場
コス 忠誠値5 カルドーサのフェニックスタップ状態 山×5(1枚だけアンタップ)
であった。

このターンからヘビー級連打して勝てるかなーと思うもののエンブレムきついなーな流れで、ドロー大建築家。一応経由するかということで大建築家→絡み森の壁を青にして→ワームとぐろエンジンとしようとする。
Resp四肢切断を大建築家に…
これによりマナが足りず、ゆうゆうとエンブレムマウント取られて負け。

さて、今回、一番のミスはまず間違いなくスレーバー中の自分の行動及びその後の対応である。
1 スレーバーでマイコシンスの水源はキャストするべきであった。なぜなら、デッキの内容を確認することができた
2 スレーバーの返しのターンにゴーレムは殴るベキではなかった。なぜなら、すでに地上はかなり硬くコスは仕事をしていない。そのため、コスは次のターンに落とせば良く、ここはフェニックスをブロックすることに大きな価値があったからだ。
3 というかエリシュノーン好きすぎてエリシュノーンを出すことにこだわりすぎていたが実際はヒポクリフさえだせば反撃のすきを与えずに済んでいた。
4 そしてこれが最後。相手のアップキープに精神隷属器で相手のサイドボードを確認するべきであった。これさえしっかりできていれば、四肢切断に頭が回り、次のゲームのミスもなかった可能性もあるし、もっというとアップキープならば、相手はサイドボードを見られるのを嫌い投了した可能性すらあっただろう。

これが今大会最大のミスであり、本当にデッキに対して申し訳ない気になった。
Round 1 赤単ビート
Game1 2Tマナマイア 3T 大建築家→出産の殻 4T 飛行機械→ エリシュノーンで相手弾け飛んで勝ち
Game2 2T 戦煽り 3T 戦煽り4T オキシダ砦の英雄で除去ないので負け
Game 3 高速でワームとぐろエンジンを出して勝ち
◯×◯
1-0

Round 2 白単鋼
Game1 先手3T鋼になす術なく
Game2 相手後手で除去ないので生物並べながら3T鋼 4T鋼の流れだったがこっち、2Tマナマイア 3T大建築家→殻 4T マナマイアをシルヴォクの模造品に変えながら鋼を割りつつ伝染病エンジンの流れで相手の場を壊滅させて勝ち。
Game3 鋼引かれず勝ち
×◯◯
2-0

Round3 白単鋼
Game 1 相手先手で鋼引かれて負け
Game 2 相手後手で鋼引かれず勝ち
Game 3 相手先手で鋼2枚引いてどうしようもなく負け
×◯×
2-1

Round 4 赤単ビッグレッド
Game 1 こっちワームとぐろ4Tに降臨させるも相手のまわりも良くワンチャンスあるも呪文滑りでそれを封じて勝ち
Game 2 こちら事故
Game 3 相手事故
◯×◯
3-1

Round 5 赤単ビッグレッド
今回の大会でぬるかった試合1
Game 1 後手5T
自分のライフ 6
場には土地4枚 出産の殻 大建築家×2
ハンド 金属海の沿岸 ワームとぐろエンジン 精神隷属器

相手の場山4 墨蛾の生息地tap out 槌のコス 忠誠値 5 カルドーサのフェニックス(tapped)
ハンド 3

さて暇を持て余しているならこの場からどうするか、そしてmatch winに一番近い方法を考えてもらいたい。
このデッキの強さを確信していたが、とはいえ独りよがりがよくないということで、今回もご意見番の猫先生にデッキをメールし意見を頂く

自分「お久しぶりです。名古屋行けることになりました。」
猫先生「イイね!自分も名古屋で待ってるよ。名古屋は美味しい物いっぱいあるよ。ゲンチクのデッキはどうなったかな?」
自分「こんなデッキになりました。オリジナリティ溢れる割に結構強いです。(ドヤっ」
猫先生「えーっと眼魔って?(眼魔って誰だ?名前も聞いたこと無いぞ)」
自分「さすが先生目の付け所がシャープですね。2マナピンピンの死ぬと1ドローする「青の」クリーチャーです(ドヤッ」
猫先生「ああ、劣化青ずべらね(青ずべらwwwwwww)」
ポキーン。確かに劣化青ずべらだ。なんかこのクリーチャーみんな知らないだけでスペック悪く無いとか思ってたけど冷静に考えるとスペック悪くね?という思いがもたげてきた。現地に行ってデッキを回してみても明らかにパワー不足感が否めない。というか2Tに出して3Tに大建築家が出た時にしか仕事していない脆弱っぷり。あわてて代案を探すも青い2マナ以下の生物で謎家事やセルターチなど全て眼魔以下の仕事しかせず無理そうだった。こうなったら原点回帰ということで元の大建築テゼレットをみるとそこには意外なソリューションが!
これはいける。カードパワー高め(眼魔に比べて)ながら、3T大建築家の安定に一役買うスーパーカードだ。

そして出来上がったPT名古屋に持ち込んだデッキはこれだ。

金のマイア 2
銀のマイア 2
呪文滑り 4
大建築家 4
宝物の魔導士 3
ヴィリジアンの堕落者 1
シルヴォクの模造品 1
ファイレクシアの変形者 2
翼の接合者 1
剃刀のヒポクリフ 1
ワームとぐろエンジン 1
飛行機械の組み立て工 1
溶鉱炉のドラゴン 1
大修道士 エリシュノーン 2

出産の殻 4
存在の破棄 3
伝染病エンジン 1
精神隷属器 1

金属海の沿岸 4
剃刀境の茂み 4
島 12
平地 2
森 3

SB
囁くもの シェオルドレッド 1
聖別されたスフィンクス 2
ワームとぐろエンジン1
存在の破棄 1
神への捧げ物 2
絡み森の壁 3
取り繕い 4
翼の接合者 1

そう、マナマイアである。2Tマナマイア→3T出産の殻 起動大建築家 呪文滑りといった動きを可能にする素晴らしいカードであった。
このカードの選択自体は大正解であったのは間違いないのだが…

眼魔 4
呪文滑り 4
大建築家 4
宝物の魔導士 3
ヴィリジアンの堕落者 1
シルヴォクの模造品 1
ファイレクシアの変形者 2
オキシダのくず鉄溶かし 1
剃刀のヒポクリフ 1
ワームとぐろエンジン 1
飛行機械の組み立て工 1
溶鉱炉のドラゴン 1
大修道士 エリシュノーン 2

出産の殻 4
鋼の妨害 2
ギタクシア派の調査 1
伝染病エンジン 1
精神隷属器 1

金属海の沿岸 4
剃刀境の茂み 4
島 12
平地 2
森 3

そう、大建築家デッキと出産の殻のハイブリッドである。大建築家デッキは大建築家依存が高く、引かないともっさりが半端ないところを出産の殻がカバー。出産の殻の強さ自体はグリッサポッドで証明済みだ。しかも、大建築家でマナをチートして出したアーティファクトクリーチャーを出せば台が弾け飛ぶエリシュノーンに変換できることによりビートダウン相手に素晴らしいフィニッシャーを得たと言っても過言ではない。そして眼魔は大建築家とも出産の殻ともかみ合うスーパーカードである。
黒単感染 白単鋼 赤単どれと回しても意外と勝てる。これはいける。このデッキで出るか!?これ以外ありえない。というくらいまでテンションの高ぶりを見せていた。もうこのデッキで出るしか無い!
ここにきて気づいた。自分は全く構築に向いてない。だが、今回は友人もいず、一応サブカルに赤黒ビッグレッド(⇦日本語不自由)みたいなデッキ見せてもらったけど、ファイレクシアの憤怒鬼が気に入らなくて却下。(⇦サブカルのドヤ顔も気に入らなくて却下)

もう駄目だ。もう天の声にすがるしかないー。ってことでとりあえず公式をみる。
なんか使いたいデッキないかなーと思って見ているとなんと青黒テゼレット建築家なるレシピが上がっているではないか。高いカードに目のない自分はテゼレットとか呪文滑りとか入っててテンションだだ上がり、しかも2T呪文滑り→3T大建築家→4T宝物の魔導士→ワームとぐろエンジンとかいう動きができることを解説されておりこの動き強そうとということも絡めてこのデッキをコピーしてたまたま友人が見つかったためこのデッキを見せてみる。
友人「このデッキ鋼に勝つ気全くないでしょ。ていいますかこのデッキテゼレット(というよりも黒)なんで入ってるんですか?抜きません?」
自分「え、いや、このデッキ選んだ理由の半分くらいテゼレットだしー」
友人「なら回して見ましょう」

白単鋼とスパー中

「上のブンマワリした時しかほぼ勝てねー。マジこれひどくね。」
「まあでも、ブンまわりは強いと思いますよ。」
「なら色変えるか?ていってもなんかいい色ある?てか茶色いカードで白単鋼に有利つくカードないのって周知の事実じゃないっけ?」
そこでふと、本当に自分でも意味不明に下記のようなデッキが出来上がる

眼魔 4



To Be Continued
次にデッキの案として強いカードに頼ろうということでできたデッキが以下

呪文滑り 3
刃の接合者 4
翼の接合者 4
滞留者 ヴェンセール 3


鍛えられた鋼 4

ギタクシア派の調査 4
太陽の宝球 4
転倒の磁石 3
四肢切断 3
存在の破棄 3

墨蛾の生息地 4
金属海の沿岸 4
平地 11
島 6

そう、鍛えられた鋼強くね?っていう発想とこの環境フライングがキーであるという発想のハイブリッドである。

「なんだこれアーティファクトクリーチャー4枚しか入ってないのに鋼とかなめてんの?つーかこのデッキの鋼 白単鋼の半分くらいの仕事しかしなくね?」
「いえいえ、実は鍛えられた鋼は確かに白単鋼ならデッキの力を3倍程度に引き上げる超必殺技だけど、このデッキの鋼もその半分程度の力はあるんですよ。」
「半分って1.5倍じゃねーか。3マナ払って1.5倍とかバカにしてんのか?てかいっつも呪文滑りいれてるけどなんなの?値段上がったから取り敢えず使っとけ的な発想キモい」
「なんと呪文滑り+鍛えられた鋼で四肢切断や感電波1回無駄うちさせれるんですよ。しかも、ヴェンセール+接合者決める時の避雷針にもなるし…」
「へぇ、そこまでいうんなら使えばいいんじゃない?で、どれくらい強いの?」
「白単鋼に2-8 黒単感染に4-6はつけれるかな?」
次なるデッキのアプローチとして数パターンあった。一つは環境に存在するデッキが、赤単、白単、黒単と偏っており、ファイレクシアの十字軍が強そう+金屑の嵐が白単鋼に強そうと組んだ赤黒除去感染

呪文滑り 4
ファイレクシアの十字軍 4
ファイレクシアの僧母 4
荒廃のドラゴン スキジリスク2
饗宴と飢餓の剣 3

太陽の宝球4
四肢切断 4
転倒の磁石 3
金屑の嵐 4
核への突入 3

墨蛾の生息地 4
赤黒ミランド 4
山 9
沼 8

これはキタカ!?ファイクルが赤単白単をメタリ、緑黒剣が黒単をメタリ、転倒の磁石+呪文滑りで転倒の磁石をメタル。このデッキ、対白単鋼に相性良く、実は隠れた良デッキだった可能性があるのだが、赤赤、黒黒を3Tに要求することの安定感のなさがあり、更に次の一言が決め手となった

ジョーカディーン(イケメンM)「俺覇者だけど、ファイクルだして金屑の嵐とかもうみんな通った道でしょ。それに俺覇者だけど、感染はやっぱり殴り値が足りてないからPWに弱いヤン。あと俺覇者だけど、カバレッジ取りに名古屋行くからその時はよろしく」(一部捏造あり)

まあジョー・カディーンにそう言われたら流石に使う気が無くなったわー。っていうかなんかシナジーが薄くてこういうデッキ嫌いなんよねー。メタゲームを読み切ったデッキっていうのを使って勝てた記憶がないため純粋に強いシナジーが核となるデッキを使いたいっていうね。ってことでこのデッキ案は没となった。無念
今回、構築に当たり最大の問題は自分の中では明らかで、今までGP仙台および世界選手権の時に手伝ってくれた友人の不在であった。これは構築に取り掛かったときから想定していた問題であり正直言ってクリアできないのならある程度の失敗は覚悟していた。

とは言ってもまあ結局出るんだろうし組まないといけないのだからということで最初に制作したデッキ(最終系)は

テゼレット4
胆液の水源4
マイコシンスの水源3
太陽の宝球4
四肢切断4
感電波2
金屑の嵐3
核への突入4
聖別されたスフィンクス3
液鋼の塗膜3
オパールのモックス3
青黒ミランド4
赤黒ミランド4
ファイレクシアの核2
沼1
山8
島4

いわゆるコントロールである。メインシナジーが水源⇄テゼレットおよび塗膜⇄核への突入である。白単鋼相手にはそれなりだったが、いわゆる安定感皆無であった。理由は簡単でドローが弱すぎる。核への突入ばっかり引いてなにしたいのかよくわからない相手もあったし、液鋼の塗膜ばっかり引いて、リソース負けすることも多かった。環境で聖別されたスフィンクスが強いのは間違いなかったのだが安定した運用が不可能であったため(引きませるカードorサーチカード)解体となった。
並行してグリクシステゼレット憤怒の抽出器、黒単感染やグリッサポッド、赤緑塗膜茶ガンメタ(金屑の嵐なし)など組んだが、どれも使うにはピリッとこなかった。だが、環境に対する理解は少し深まり白単鋼が強すぎるということがわかった。どれくらい強いかというと、赤緑塗膜茶ガンメタがメインで一本も白単鋼相手に取れなかったということ。なぜかというとおまけの生物がブロッカーとしての役をなさず、1対1交換は取れるものの向こうが1〜2マナで展開するものを2〜4マナで交換しており、鋼に至っては交換するのに最低4マナかかり殴りきられるためであった。つまり勝つ気があるのなら最低横に流す努力はしろということ。もしくは飛行生物は止めれる構成にしろということ。
ここら辺の段階で友人に会う機会があり、なんかいい案ないかなーって聞いたら、
「普通にコントロールするなら赤青で火力打ってスフィンクス出すのがいいと思います。そうでないなら3Tとどろくタナドン→4T出産の殻からエリシュノーンとかテンション上がりますよね」
とのお言葉を頂いた。後者は一応デッキくんではみたが使うには安定感なく微妙だった。が、エリシュノーンは台が弾け飛ぶほどのカードパワーがあるなとは思い、一応、高速エリシュノーンは勝ちへのパターンとしてありだなという感想も残った。
今回、正直言って成績だけから考えるととても満足はできない結果に終わった。だが、とはいえ自分の努力量にはもったいないような結果であるのも確かなので、その過程を記録に残す。

今回、実はかなり楽しみなPTであった。
友人の大建築家(PTQキラーY)が
「ゲンチクは一番好きなフォーマットだね。ケンチク家なだけにね。基礎からデッキを作るのはデッキの作りがいがある。建築家だからね。まあ自分が作るならダイケンキかな?」(多少捏造あり)
というようにもっともデッキのネタがあがっておらずそのため強力なデッキを作り上げればデッキがそれに答えてくれて構築ラウンド9勝以上は固い。(10回戦である)とか勝手に妄想していたのである。
そして、たちの悪いことにそんなデッキは存在するということまで信じきっていたのだからたちが悪い(まあ実際今まで、瞬極殺やバントヴァラクートはそれに足りるデッキだった)

そこで手始めとして環境を理解するために基礎知識を得るためNPH発売前より限定構築の大会を開いた。結果としては白単鋼は強いなーといったことと、刃砦の英雄は対処できないと早急にゲームを終わらせる力があるといったことである。

となると環境に取り掛かるに当たって白単鋼を意識した構築というのは必要であった。正直にいって白単鋼使いうまくプレイできれば勝ち越せるであろうことはかなり明らかであった。そのため白単鋼を調整し、様々な仮想敵と調整するのに時間をかける選択肢はあった。だが、自分のプライドがそれを許さなかった。これはビジネスの世界なら間違いであると言える。だが、mtgは趣味である。趣味の領域で本人のプライドを曲げてまで白単鋼で出るのは抵抗しかなかった。だからこそ、失敗した今回の構築は悔しいし意味のあるPTであったとも言える。
WHITEカードってなんだ?どこで手に入れれるんだって質問をいただきました。

ものとしては片面無地のmtgのカードと同じサイズのカードでyellow submarineにて販売されています。
http://www.yellowsubmarine.co.jp/hobbybase/cac/cac_now.htm#
秋葉原イエサブにて50枚入り200円程度で販売してました。自分も100枚ほど予備を持っていきますのでその場で書ける内容量だぜって人は当日に自分からもらってください。

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LC

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