三国志大戦TCG終了後のゲーム事情
2017年4月10日 TCG全般 コメント (12)
お久しぶりです。三国志大戦TCG終了後、 MtG 戦国大戦TCG、三国志大戦ACなど行っていましたが、時間やプレイ環境の問題でほとんど真面目にできていません。
ですので、最近はソシャゲメインで遊んでいる状態です。
ARの金字塔“ ポケモンGO”や、国産オンラインTCG“ シャドウバース”など手を付けましたが、今一番楽しんでいるソシャゲは以前にもブログで紹介した“ クラッシュロワイヤル”です。
いわゆるタワーディフェンスゲームで時間経過で溜まるエリクサー(マナ)を利用してユニットや呪文をプレイして、最終的に相手の城を落とせば勝ちです。時間も一試合三分程度なのでとてもサクサクです。また、 友人といつでもオンライン対戦できる点も個人的には見逃せないメリットです。
しばしば課金ゲー(課金していないと楽しめないゲーム)と言われることがありますが、実際は違います。無論、ランク1位を狙うならすべてのカードをレベルマックスにしないととても狙えませんが、このゲームの一般ユーザーの楽しみ方は“ リアルタイム戦略ゲー+TCG”に近いと思っています。
リアルタイム戦略要素: 3分間にいかに戦況を判断しながらマナを効率的に使いユニットを配置するかの戦略要素
TCG要素: “強いコンボ”や“弱点を補うカードチョイス”等のデッキ構築要素
また、TCG要素といったもう一つの理由はユーザー間で制限はありますがカードのトレードができるため、 お気に入りのカードを“超強化”して、そのカードで無双することもできます。
三国志大戦ACと似ているゲームですが、三国志大戦よりアクション要素が少ない代わりに、スマホでゲームができるため、 手軽にプレイでき、また、腕前を上げれば無課金でも最高リーグまで到達できます(自分はすぐ課金しましたが、三国志大戦TCGの友人が到達しました)
もし少しでも興味がわいた方がいれば下記の動画をご覧ください。(5分)
https://www.youtube.com/channel/UCBUpDlcBb5AiJxX1zCtqoyQ
ソシャゲで “ゲーム要素”を楽しみたいなら最高のゲームだと思います。
もし知り合いで始めた方がいましたら“ 超天下無双”クランにぜひいらしてください。
さて、宣伝はここまでにして、ここからはプレイした人向けの文章です。
以前、カードには“攻城カード”や“対応カード”などあると書いたかと思いますが、
クラッシュロワイヤルも8枚のカードでデッキを構築する以上、いろいろなデッキタイプがあるなと感じたため今回ブログを書きました。
今回 紹介するタイプ分けは “押し付け”デッキ と “対応”デッキです。
今自分が使ってるデッキが画像②の
“ラヴァハウンド 飛行押し付け”デッキ
自分のクランで各上相手に高勝率をたたき出しているデッキが画像③の
“迫撃砲 対応”デッキ
です。
②のデッキは作業をテンプレ化してもいいくらい楽で、序盤を耐え、有利になったタイミングで、“ラヴァハウンド”という高体力の壁役の後ろで 低体力&高威力の“スケルトンラッシュ”を展開するフルコンで一気に攻めるだけです。
フルコンまでの過程に相手のデッキの全容を理解し、残りの6枚のカードでいかに“相手の対応”に対応していくかといったデッキです。飛行ユニットが多く入っているため、根本的に対応できるカードの種類が少なく、残り6枚で個別対応できるだろうといったデッキです。
③のデッキは “インフェルノタワー” “スケルトン部隊” “プリンセス”と筆頭とし特定のカードに対して特攻のカードを入れ、少しづつ相手に差をつけて勝つデッキです。無論ついた差を勝ちに還元しなければ勝てないのですが、このデッキはメインウェポン“迫撃砲” サブウェポン“ディガー”+“ゴブリンギャング”で敵城にアプローチする構成です。
“押し付け”デッキの良い点はしっかりと自分のやりたいことさえ分かっていれば勝てるため、 初心者などが始めるには最適です。
“対応”デッキは、カードの相性で勝負するため、 判断力と勝負所などの見極めが出来れば、各上にも勝てる点がメリットかと思います。
この辺りは一般TCGと一緒かもしれないです。自分のデッキが“押し付けデッキ”なのか“対応デッキ”なのかを考えることで、どうやってプレイすべきか、どんなカードをデッキに入れればいいのか、判断しやすくなると思います。
ゲームをプレイするうえで戦略性を考えるのは自分的にはとても楽しいです。今後も機会があれば、思考をまとめようと思います。
ですので、最近はソシャゲメインで遊んでいる状態です。
ARの金字塔“ ポケモンGO”や、国産オンラインTCG“ シャドウバース”など手を付けましたが、今一番楽しんでいるソシャゲは以前にもブログで紹介した“ クラッシュロワイヤル”です。
いわゆるタワーディフェンスゲームで時間経過で溜まるエリクサー(マナ)を利用してユニットや呪文をプレイして、最終的に相手の城を落とせば勝ちです。時間も一試合三分程度なのでとてもサクサクです。また、 友人といつでもオンライン対戦できる点も個人的には見逃せないメリットです。
しばしば課金ゲー(課金していないと楽しめないゲーム)と言われることがありますが、実際は違います。無論、ランク1位を狙うならすべてのカードをレベルマックスにしないととても狙えませんが、このゲームの一般ユーザーの楽しみ方は“ リアルタイム戦略ゲー+TCG”に近いと思っています。
リアルタイム戦略要素: 3分間にいかに戦況を判断しながらマナを効率的に使いユニットを配置するかの戦略要素
TCG要素: “強いコンボ”や“弱点を補うカードチョイス”等のデッキ構築要素
また、TCG要素といったもう一つの理由はユーザー間で制限はありますがカードのトレードができるため、 お気に入りのカードを“超強化”して、そのカードで無双することもできます。
三国志大戦ACと似ているゲームですが、三国志大戦よりアクション要素が少ない代わりに、スマホでゲームができるため、 手軽にプレイでき、また、腕前を上げれば無課金でも最高リーグまで到達できます(自分はすぐ課金しましたが、三国志大戦TCGの友人が到達しました)
もし少しでも興味がわいた方がいれば下記の動画をご覧ください。(5分)
https://www.youtube.com/channel/UCBUpDlcBb5AiJxX1zCtqoyQ
ソシャゲで “ゲーム要素”を楽しみたいなら最高のゲームだと思います。
もし知り合いで始めた方がいましたら“ 超天下無双”クランにぜひいらしてください。
さて、宣伝はここまでにして、ここからはプレイした人向けの文章です。
以前、カードには“攻城カード”や“対応カード”などあると書いたかと思いますが、
クラッシュロワイヤルも8枚のカードでデッキを構築する以上、いろいろなデッキタイプがあるなと感じたため今回ブログを書きました。
今回 紹介するタイプ分けは “押し付け”デッキ と “対応”デッキです。
今自分が使ってるデッキが画像②の
“ラヴァハウンド 飛行押し付け”デッキ
自分のクランで各上相手に高勝率をたたき出しているデッキが画像③の
“迫撃砲 対応”デッキ
です。
②のデッキは作業をテンプレ化してもいいくらい楽で、序盤を耐え、有利になったタイミングで、“ラヴァハウンド”という高体力の壁役の後ろで 低体力&高威力の“スケルトンラッシュ”を展開するフルコンで一気に攻めるだけです。
フルコンまでの過程に相手のデッキの全容を理解し、残りの6枚のカードでいかに“相手の対応”に対応していくかといったデッキです。飛行ユニットが多く入っているため、根本的に対応できるカードの種類が少なく、残り6枚で個別対応できるだろうといったデッキです。
③のデッキは “インフェルノタワー” “スケルトン部隊” “プリンセス”と筆頭とし特定のカードに対して特攻のカードを入れ、少しづつ相手に差をつけて勝つデッキです。無論ついた差を勝ちに還元しなければ勝てないのですが、このデッキはメインウェポン“迫撃砲” サブウェポン“ディガー”+“ゴブリンギャング”で敵城にアプローチする構成です。
“押し付け”デッキの良い点はしっかりと自分のやりたいことさえ分かっていれば勝てるため、 初心者などが始めるには最適です。
“対応”デッキは、カードの相性で勝負するため、 判断力と勝負所などの見極めが出来れば、各上にも勝てる点がメリットかと思います。
この辺りは一般TCGと一緒かもしれないです。自分のデッキが“押し付けデッキ”なのか“対応デッキ”なのかを考えることで、どうやってプレイすべきか、どんなカードをデッキに入れればいいのか、判断しやすくなると思います。
ゲームをプレイするうえで戦略性を考えるのは自分的にはとても楽しいです。今後も機会があれば、思考をまとめようと思います。
【MtG】GP本戦&京都観光【GP京都】
2016年9月12日 TCG全般
GP京都に参加されたみなさんお疲れさまでした。
自分も本戦に参加してきました。
今回は魏みっくす&ミツキという三国志チームです。
今後も三国志のメンバーと一緒に遊んでいけたらいいなと思い今回のチームを結成しました。目標は2日目に残ることです。
無論参加する以上は二人も、もちろん自分も全力で楽しみたいので、全力で勝つために練習しました。特に自分以外の二人は、MtG今回初めての初心者だったのですが、毎週末練習に参加して、全力で京都に臨んでくれて本当に嬉しかったです。魏み~は片道1時間半程度かけて毎週末狭山からきてくれたり、キングは色々な公式の記事を積極的に読んで研究してくれたり、二人とも全力で取り組んでくれたおかげで自分も全力で二人を応援することが出来ました。
毎週特別講師として来てくれた現役MtGプレイヤーのモンジの協力もあり、
最初は、シナジーを重視しすぎて弱いカードも平気でデッキに入れていた魏み~だったり、シルブールリンドのカ“ミツキ”ガメを毎週デッキに入れていたキングだったりしたのですが、最終的に晴れる屋のガチチームリミテッドで7位(4-1-1)となり、プールにさえ恵まれれば十分に二日目に残れるだけの戦略を用意することができました。
(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201609122103126992/)
残念ながら、本戦は
レアに恵まれず、また、ドローも唯一の強力レア入りデッキの魏みデッキ(ギセラ&集団的努力&罪人の急襲)がレアを21マッチして計5回しかプレイしないといった不運もあり、3-4ドロップになりました。しかし、今回のチームリミテッドで培ったリミテッド力と友情はかけがえのないものとなると思います。
また、宿を用意してくれたおじょさんも本当にありがとうございました。また、いんチームの面々やイケメンもりすとあえて嬉しかったです。
2日目は三国志メンバー8人(青木 ゴリ 天一チームと合流し)、駄目ガネ先生の引率が素晴らしく、嵐山竹林と伏見稲荷大社を楽しく回ることが出来ました。寺や自然に興味ない自分が楽しく回れるのくらい駄目ガネ先生の解説はすごかった。
(おもかる石(参考url:http://www.rekiken.net/kiko/omokaruisi.htm)重かったのだけは悔いが残る…。)
もうすぐカラデシュ発売➡GP千葉と、MtGのイベントも続きますがこれからも三国志メンバー含めてMtG等楽しんでいけたらいいなと思います。
自分も本戦に参加してきました。
今回は魏みっくす&ミツキという三国志チームです。
今後も三国志のメンバーと一緒に遊んでいけたらいいなと思い今回のチームを結成しました。目標は2日目に残ることです。
無論参加する以上は二人も、もちろん自分も全力で楽しみたいので、全力で勝つために練習しました。特に自分以外の二人は、MtG今回初めての初心者だったのですが、毎週末練習に参加して、全力で京都に臨んでくれて本当に嬉しかったです。魏み~は片道1時間半程度かけて毎週末狭山からきてくれたり、キングは色々な公式の記事を積極的に読んで研究してくれたり、二人とも全力で取り組んでくれたおかげで自分も全力で二人を応援することが出来ました。
毎週特別講師として来てくれた現役MtGプレイヤーのモンジの協力もあり、
最初は、シナジーを重視しすぎて弱いカードも平気でデッキに入れていた魏み~だったり、シルブールリンドのカ“ミツキ”ガメを毎週デッキに入れていたキングだったりしたのですが、最終的に晴れる屋のガチチームリミテッドで7位(4-1-1)となり、プールにさえ恵まれれば十分に二日目に残れるだけの戦略を用意することができました。
(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201609122103126992/)
残念ながら、本戦は
レアに恵まれず、また、ドローも唯一の強力レア入りデッキの魏みデッキ(ギセラ&集団的努力&罪人の急襲)がレアを21マッチして計5回しかプレイしないといった不運もあり、3-4ドロップになりました。しかし、今回のチームリミテッドで培ったリミテッド力と友情はかけがえのないものとなると思います。
また、宿を用意してくれたおじょさんも本当にありがとうございました。また、いんチームの面々やイケメンもりすとあえて嬉しかったです。
2日目は三国志メンバー8人(青木 ゴリ 天一チームと合流し)、駄目ガネ先生の引率が素晴らしく、嵐山竹林と伏見稲荷大社を楽しく回ることが出来ました。寺や自然に興味ない自分が楽しく回れるのくらい駄目ガネ先生の解説はすごかった。
(おもかる石(参考url:http://www.rekiken.net/kiko/omokaruisi.htm)重かったのだけは悔いが残る…。)
もうすぐカラデシュ発売➡GP千葉と、MtGのイベントも続きますがこれからも三国志メンバー含めてMtG等楽しんでいけたらいいなと思います。
【MtG】チームリミテッド 練習記録【GP京都】
2016年9月12日 Magic: The Gatheringチームリミテッド練習記録
みんな未熟なこともありチームリミテッドは練習でうまくなれるフォーマットである。
この前提の元にチームリミテッドの3デッキ構築論の確立のために全力で練習した。今回はその過程を残す。
初期段階戦略(練習していない状態。以前のMtGの記憶を頼りに)
① すべてのカードにはカードパワー(点数)があり、基本的には3人のデッキに入っているカードパワーの合計を最大化するようにデッキを組むべきである。
② 3デッキの色分けは一部のデッキ依存で大きく点数が変わるカード(墓後家蜘蛛 イシュカナ(昂揚)、戦墓の巨人(ゾンビ))や マルチカラーのカード(実地研究者タミヨウ、爪の群れのウルリッチ)等で分けよう
という雑な概念でデッキを構築する方針とした。
➡
初期練習後反省会
3デッキの色の選択➡デッキ構築 を1回しか行えずに時間が切れる。
① デッキ内のカードパワーの合計の最大化が計れていない(強い色を1人でしか使わず、強いカードが余り、弱い色を分けて、弱いカードを入れざるを得なくなるため血の霧が入っていないなど)
② なんだかんだでカードパワー<シナジー重視のカード選択をしがちである。(勇敢な先導が1枚入っているだけで、スレイベンの軍旗手が他のカードを押してはいる)
等の欠点が見て取れた。
➡
中期段階戦略
時間を短縮するためにデッキ構築をよりシステム化した。具体的には以下の方法である。
① 白は2つ以上に分けると非常に弱くなるため、白以外で2つデッキを組む
② 残4色~2色選ぶ方法は計6通りあり、それぞれのアーキタイプ毎にキーカード(デッキ依存で大きく点数が変わるカード)を設定し、それらを取り出す。
Ⅰ 赤黒(マッドネス)
錬金術師の挨拶 床下から アヴァシンの裁き 邪悪な囁き 殺人衝動
Ⅱ 青赤(スペル)
熱錬金術師 巧妙なスカーブ 詮索好きのホムンクルス 稲妻織り
Ⅲ 青黒(ゾンビ)
墓所破り 闇の救済 抗えない抑止
Ⅳ 赤緑(狼男)
満ちゆく月 月夜の狩り 吠え群れの復活
Ⅴ 緑青(現出or調査)
邪悪な使者 悟った狂人 or 継続する調査 エルドワルの照光
Ⅵ 緑x(昂揚)
エムラクール イシュカナ 罪人の急襲 偏執的な皮剥ぎ人 親切な余所者
Ⅶ 白黒オーラ(おまけ)
鉄覆いの処刑者
③ またレアに関しても強くデッキを組む理由になり得る。
上記キーカードを取り出し、検討を行い3デッキのカラーを決める方針とした。
これにより時間の短縮を計り、余ったカードの再検討(強いカードが残っていないこと)を行う時間を確保することができた。
➡
中期練習後反省会
① マナカーブが汚いデッキがしばしばできる。(2マナ域の均等化が図れていない)
② 色の分け方の影響で除去がデッキに入ってないデッキができるときがある。
③ デッキの方向性(前向きに押し込む、後ろ向きに粘って勝つ)等の概念が身についていない。
④ 一部の余り触れていなかったカードが使ってみるとボム相応の強さがあることの発見(冷たいわしづかみ等)
➡
後期段階戦略
中期段階戦略を基本として以下の概念を付け足した。
① 2マナ域の均等配分
② 除去の均等配分(ボムに打つ分の除去位は確保しよう)
③ 3人のデッキパワーの均等化(10 9 3 より 9 7 6のチームを目指して)
④ 装備品の再評価
更にこの段階まで毎週練習したことにより、全員のカードに対する理解、プレイレベルの上達を達成することが出来た。
目標の2日目突破もプール次第では十分に可能なレベルに達成した。
結果は、レアが
ギセラ 集団的努力 罪人の急襲
ギサとゲラルフ 月への封印 溺れ墓での天啓 マルコフの戦慄騎士
騒乱の歓楽者 身分泥棒 蔓延するもの 見事な再生 流城の死刑囚 嵐の活用
とパッとしなく、
緑に捕食系除去スペルがなく、他カラーも除去に非常に恵まれなかったため初日敗退となった。
全力を尽くしたため、後悔はしていないが、最初の目標を達成できなかったのは残念だ。
しかし、今回の経験で努力でまだまだうまくなれることを学べた。今後も楽しんでMtGを続けていこうと思う。
みんな未熟なこともありチームリミテッドは練習でうまくなれるフォーマットである。
この前提の元にチームリミテッドの3デッキ構築論の確立のために全力で練習した。今回はその過程を残す。
初期段階戦略(練習していない状態。以前のMtGの記憶を頼りに)
① すべてのカードにはカードパワー(点数)があり、基本的には3人のデッキに入っているカードパワーの合計を最大化するようにデッキを組むべきである。
② 3デッキの色分けは一部のデッキ依存で大きく点数が変わるカード(墓後家蜘蛛 イシュカナ(昂揚)、戦墓の巨人(ゾンビ))や マルチカラーのカード(実地研究者タミヨウ、爪の群れのウルリッチ)等で分けよう
という雑な概念でデッキを構築する方針とした。
➡
初期練習後反省会
3デッキの色の選択➡デッキ構築 を1回しか行えずに時間が切れる。
① デッキ内のカードパワーの合計の最大化が計れていない(強い色を1人でしか使わず、強いカードが余り、弱い色を分けて、弱いカードを入れざるを得なくなるため血の霧が入っていないなど)
② なんだかんだでカードパワー<シナジー重視のカード選択をしがちである。(勇敢な先導が1枚入っているだけで、スレイベンの軍旗手が他のカードを押してはいる)
等の欠点が見て取れた。
➡
中期段階戦略
時間を短縮するためにデッキ構築をよりシステム化した。具体的には以下の方法である。
① 白は2つ以上に分けると非常に弱くなるため、白以外で2つデッキを組む
② 残4色~2色選ぶ方法は計6通りあり、それぞれのアーキタイプ毎にキーカード(デッキ依存で大きく点数が変わるカード)を設定し、それらを取り出す。
Ⅰ 赤黒(マッドネス)
錬金術師の挨拶 床下から アヴァシンの裁き 邪悪な囁き 殺人衝動
Ⅱ 青赤(スペル)
熱錬金術師 巧妙なスカーブ 詮索好きのホムンクルス 稲妻織り
Ⅲ 青黒(ゾンビ)
墓所破り 闇の救済 抗えない抑止
Ⅳ 赤緑(狼男)
満ちゆく月 月夜の狩り 吠え群れの復活
Ⅴ 緑青(現出or調査)
邪悪な使者 悟った狂人 or 継続する調査 エルドワルの照光
Ⅵ 緑x(昂揚)
エムラクール イシュカナ 罪人の急襲 偏執的な皮剥ぎ人 親切な余所者
Ⅶ 白黒オーラ(おまけ)
鉄覆いの処刑者
③ またレアに関しても強くデッキを組む理由になり得る。
上記キーカードを取り出し、検討を行い3デッキのカラーを決める方針とした。
これにより時間の短縮を計り、余ったカードの再検討(強いカードが残っていないこと)を行う時間を確保することができた。
➡
中期練習後反省会
① マナカーブが汚いデッキがしばしばできる。(2マナ域の均等化が図れていない)
② 色の分け方の影響で除去がデッキに入ってないデッキができるときがある。
③ デッキの方向性(前向きに押し込む、後ろ向きに粘って勝つ)等の概念が身についていない。
④ 一部の余り触れていなかったカードが使ってみるとボム相応の強さがあることの発見(冷たいわしづかみ等)
➡
後期段階戦略
中期段階戦略を基本として以下の概念を付け足した。
① 2マナ域の均等配分
② 除去の均等配分(ボムに打つ分の除去位は確保しよう)
③ 3人のデッキパワーの均等化(10 9 3 より 9 7 6のチームを目指して)
④ 装備品の再評価
更にこの段階まで毎週練習したことにより、全員のカードに対する理解、プレイレベルの上達を達成することが出来た。
目標の2日目突破もプール次第では十分に可能なレベルに達成した。
結果は、レアが
ギセラ 集団的努力 罪人の急襲
ギサとゲラルフ 月への封印 溺れ墓での天啓 マルコフの戦慄騎士
騒乱の歓楽者 身分泥棒 蔓延するもの 見事な再生 流城の死刑囚 嵐の活用
とパッとしなく、
緑に捕食系除去スペルがなく、他カラーも除去に非常に恵まれなかったため初日敗退となった。
全力を尽くしたため、後悔はしていないが、最初の目標を達成できなかったのは残念だ。
しかし、今回の経験で努力でまだまだうまくなれることを学べた。今後も楽しんでMtGを続けていこうと思う。
【ポケモンgo】ポケモンの技2の強弱【攻略】
2016年8月12日 TCG全般
みなさんお久しぶりです。
最近は三国志大戦TCGも終わり、すっかりMtg等をして、過ごしています。
突然ですが、最近はポケモンgoおじさんとしてすっかり秋葉原を徘徊しています。今日もカビゴンとハクリューをゲットし損ねました。
ところで、みなさん、進化させる際に技ががっかりしたものだと非常に心が折れますね。DPSの高い技にぜひ進化させたいという気持ちでしょう。
ところで、技に関してどんな基準でいい技か悪い技か選んでいますか?自分は以前は、ゲームウィズさんというサイトで(https://pokemongo.gamewith.jp/article/show/29975)
DPSを見ながら一喜一憂していました。
しかし、最近は技2に関してはDPSより大事なものがあるのではないかと思っています。それが技1と比較したアドダメです。
技2は一定時間溜めて回数制限分だけ発動する性質上、ゲージ辺りに稼げるダメージが重要だと考えます。
具体的に現時点での最強ポケモンの一人カイリューについて考えましょう。(https://pokemongo.gamewith.jp/article/show/26030)
カイリューの技1最強はりゅうのいぶきで間違いありません(EPS DPSともはがねのつばさを上回っています。)
しかし、ドラゴンクローとはかいこうせんを比較して、本当にDPSが上回るドラゴンクローの方が優秀な技なのでしょうか?
ここで図を見てみましょう
2枚目の図を見ていただくと赤い部分が技2を使った箇所です。
ここで、技2は一定時間ゲージをためてボーナスを得た状態であるため、技1と比較してどの程度多めにダメージを与えられるかと考えます。そう考えると3枚目の図の黄色い部分が上乗せダメージと考えられます。
その観点で行くとゲージマックスから発動して45アドダメ稼げているはかいこうせんの方が40ダメ未満しか稼げていないドラゴンクローより優秀だと思いませんか?
実際は発動時間の分1サイクルが長くなるためそこまで簡単な考察ではないかもしれないです。しかし、それでもDPSよりはいい指標になるのではないでしょうか?
実際はポケモンはバトルがあまり重要な要素ではないためそこまでこだわる人はあまりいないと思いますが、これからバトルがもっと充実してきた際に、技による厳選の一助になればと思い、こんな記事を書いてみました。ですので、今までサイトで微妙な技だと思っていた技が意外と強いなんてこともあるかもしれないですので、ぜひ、この考え方も一つの参考にしてみてください。
最近は三国志大戦TCGも終わり、すっかりMtg等をして、過ごしています。
突然ですが、最近はポケモンgoおじさんとしてすっかり秋葉原を徘徊しています。今日もカビゴンとハクリューをゲットし損ねました。
ところで、みなさん、進化させる際に技ががっかりしたものだと非常に心が折れますね。DPSの高い技にぜひ進化させたいという気持ちでしょう。
ところで、技に関してどんな基準でいい技か悪い技か選んでいますか?自分は以前は、ゲームウィズさんというサイトで(https://pokemongo.gamewith.jp/article/show/29975)
DPSを見ながら一喜一憂していました。
しかし、最近は技2に関してはDPSより大事なものがあるのではないかと思っています。それが技1と比較したアドダメです。
技2は一定時間溜めて回数制限分だけ発動する性質上、ゲージ辺りに稼げるダメージが重要だと考えます。
具体的に現時点での最強ポケモンの一人カイリューについて考えましょう。(https://pokemongo.gamewith.jp/article/show/26030)
カイリューの技1最強はりゅうのいぶきで間違いありません(EPS DPSともはがねのつばさを上回っています。)
しかし、ドラゴンクローとはかいこうせんを比較して、本当にDPSが上回るドラゴンクローの方が優秀な技なのでしょうか?
ここで図を見てみましょう
2枚目の図を見ていただくと赤い部分が技2を使った箇所です。
ここで、技2は一定時間ゲージをためてボーナスを得た状態であるため、技1と比較してどの程度多めにダメージを与えられるかと考えます。そう考えると3枚目の図の黄色い部分が上乗せダメージと考えられます。
その観点で行くとゲージマックスから発動して45アドダメ稼げているはかいこうせんの方が40ダメ未満しか稼げていないドラゴンクローより優秀だと思いませんか?
実際は発動時間の分1サイクルが長くなるためそこまで簡単な考察ではないかもしれないです。しかし、それでもDPSよりはいい指標になるのではないでしょうか?
実際はポケモンはバトルがあまり重要な要素ではないためそこまでこだわる人はあまりいないと思いますが、これからバトルがもっと充実してきた際に、技による厳選の一助になればと思い、こんな記事を書いてみました。ですので、今までサイトで微妙な技だと思っていた技が意外と強いなんてこともあるかもしれないですので、ぜひ、この考え方も一つの参考にしてみてください。
【クラロワ】 クラッシュロワイヤル 基礎 【解説】
2016年3月21日 TCG全般 コメント (1)
最近はクラッシュロワイヤルを時間の空いたすきにプレイしています。
今回、とりあえずの目標だったアリーナ7に到達できたのでここまで理解したことをまとめておこうと思います。
最初に
このゲームの目的は“相手のタワーを落とすこと”です。
そのために必要なことはユニットを配置して、敵タワーを攻撃することが必要なのですが、
“敵タワーからの矢が結構強くて生半可な攻撃力ではほとんど攻撃が通らない”
ということです。
ではタワーを落とすためにはどうするか?
多数のユニットで攻撃する必要があります。
しかし、こちらの配備を見てから相手の配備を決められるため、
“同じエリクサー(士気)を使ったら基本的には全く有効打は通らない”
そのため、このゲームの基本は
“相手とのエリクサー差をつける”
“エリクサー差をしっかりと生かせるカードを手札に溜める”
この2点です。
では、この2点についてここから解説していきます。
~~~~~~~相手とのエリクサー差をつける方法~~~~~~~~
Step1 ユニットの相性を見極める。
相手とのユニットで相性がいいものを出せば、
① 相手より低エリクサーで相手のユニットを対処できる。
② ほぼユニットにダメージが入らない状態で敵ユニットを対処して、そのユニットを絡めてカウンターができる。
このどちらかのケースになれます。
①ならエリクサー差が付きますし、②でも追加部隊と合わせてカウンターすることで、相手より実質多いエリクサーで相手を攻撃することが出来ます。
基本ですが、アリーナ1で苦労しそうなカードを中心に相性がいいカードを紹介します。
プリンス
強力な突進力とそれから繰り出される突撃で、隙を見せると一気にタワーを持ってかれます。
しかし、攻撃間隔は早くないため、ゴブリンやスケルトン等ばらまく系カードで時間を稼げれば、タワーダメージで倒せます。特に墓石は対プリンス用にデザインされたと思わせるようなデザインです。
ベビードラゴン
アリーナ1で手に入る唯一の飛行ユニットであり、非常に対処の難しいユニットです。唯一飛行に強いマスケット銃士(ゆるふわ)でもイーブンしか取れません。ですが、槍ゴブリンでは燃え尽きてしまうため、仕方ないですね。意外と攻撃力は高くないため、単騎でタワーに来たら無視も一つの手です。
スケルトン軍団
最初は見た目のインパクトにびっくりしました。基本は守りのカードであり、ジャイアントやプリンスが解けます。見てからの矢の雨は既に仕事が終わっているためおいしい対処の仕方ではありません。スケルトン軍団を見たらあらかじめ攻城役に範囲攻撃持ち(ボンバーやベビードラゴン)を同行させましょう。もしくはスケルトン軍団を使ってもらってから攻めるのも手です。
ネクロマンサー
ドクロを壁にして範囲攻撃を打ってきます。ドクロに対処しているうちにネクロマンサーに焼ききられてしまいます。ベビードラゴンはもっとも有効な対処手段ですが持ってないプレイヤーもいるでしょう。ネクロマンサーが自陣に来てから本体の横にバルキリーやナイトを配備するといいでしょう。
Step2 配置系カードや“移動:遅い”ユニットをうまく使う。
ゲームのMAXエリクサーは10です。それ以上は溢れます。
そのため、溢れさせないプレイが大事ですが、開幕はにらみ合うことが多いです。理由としては、ユニット相性があるため先にユニットを配置することは不利になりやすいからです。
そこで、配置系カードや“移動:遅い”ユニットをうまく使うことが大事になります。
以上のカードは配置してから攻めに転じるまでに結構な時間がかかります。そのため、攻めに転じるころにはこちらもエリクサーが十分に溜まり、実質多いエリクサーで攻撃できます。
Step3 エリクサーポンプを使用する。
アリーナ6以降でしか手に入りませんが簡単にエリクサー差がつけれます。お勧めです。
~~~エリクサー差をしっかりと生かせるカードを手札に溜める~~~
さて、エリクサー差をつけることはしばしばいわれていますが、こちらは意外と言葉としては意識されていない印象があります。いくらエリクサー差がついてもそれを生かせるカードがないとゲームに勝てません。その勝ち手段が、ユニットコンボと呼ばれるものです。ユニットコンボを使って、敵タワーを一気に落としてしまいましょう。
ここでは自分が今までに見たユニットコンボをいくつか紹介します。
① ジャイアント+ボンバー(持ってるならベビードラゴン等も)
アリーナ1で使いやすいコンボです。ジャイアントで敵の攻撃を受けてもらい、ボンバーの殲滅力で道を開けます。通常ボンバーはHPが非常に低いため、すぐ撤退してしまいますが、ジャイアントが代わりにダメージを受けてくれるため強い攻撃力だけが生きます。
② プリンス+槍ゴブリン
移動速度が速いプリンスで強襲をかけつつ、同じく素早く手数の多い槍ゴブリンで補助します。プリンスは攻撃力は高いですが、攻撃頻度はそれほど高くないため、スケルトンなど細かいユニットが集団で出てくると強さを生かしきれません。そのため、槍ゴブリンで道をあけてあげましょう。
③ ホグライダー+フリーズ
ホグライダーは相手のタワーなど建築物のみ狙うため、しっかりとタワーダメージを得られます。素早く近づけますが、ジャイアントほど固くないため、相手の反撃ユニットで攻撃されたらすぐに撤退してしまいます。しかし、それを逆手に取り、相手タワーと反撃ユニットを合わせてフリーズで凍らせてしまうことで、一気に敵タワーへダメージを叩き込みましょう。
④ ゴーレム+ウィザード+バーバリアン+レイズ
合計エリクサー20の大型コンボ。レイズで加速すれば、たとえ、相手が合計エリクサー20のユニットで迎え撃ってきても35%増しの合計エリクサー17のユニットで押し込めます。どのユニットもそこそこ耐久力があるため、矢の雨程度ではこちらの戦力(攻撃力)を減らされないのが強みです。
⑤ 巨大クロスボウ
1枚だけじゃコンボじゃないじゃんという気もしますが、エリクサー差を攻城につなげるという点では紹介しないわけにはいきませんでした。
エリクサー6かかりますが、対処されなければ自陣に配備するだけで、敵タワーをタワー反撃を受けることなくしっかりと落とすことが出来る点では、エリクサー差をつけてタワーを落とすというコンセプトをもっともわかりやすく実行してくれるカードです。
全てが自陣で完結するため、相手からの反撃を自陣で対処できるため、自タワーの援護や、自陣設置系カード(ボムタワーやテスラ等)の援護を生かすことが出来ます。現時点で最強アーキタイプのキーカードです。残念ながら、3月23日のアップデートで弱体化します。
他にも
“背後を取れ”や“敵カードを覚える重要性”、“初手が悪い時にはエリクサー交換しよう”
等書きたい事はありますが、とりあえず今回はこの辺で。
三国志大戦TCGプレイヤーの方でもし始めた方がいましたら
“超天”で検索していただけると“超天下無双”というクランがありますのでぜひ一緒にプレイしましょう。
最後にトロフィ1748からアリーナ7へ駆け上がったデッキを紹介します。
課金の話
無課金勢には関係ない話です。スルー推奨。
まず課金する場合しっかり現実マネーとゲーム内マネーを対応させておきましょう。それが過剰に課金しないためのコツです。
1エメラルド=1円
20ゴールド=1円
これが大まかな換金レートです。
その上で、エメラルドの使い方について効率的な使い方を説明します。
まずは“巨大宝箱”“魔法の宝箱”“スーパー魔法の宝箱”についてです。
アリーナ7において
“巨大宝箱” SR 0枚 レア 23枚 (410エメラルド)
“魔法の宝箱” SR 2枚 レア 17枚 (700エメラルド)
“スーパー” SR 17枚 レア 104枚 (3700エメラルド)
が最低保障です(レアは全然保証より多めに出ます。)
なんとなくわかると思いますが、スーパー魔法の宝箱が最も効率がいいです。魔法の宝箱を6個買った時とスーパーを比較するとわかりやすいです。
続いて、ショップとの比較です。
ショップSRは2000ゴールドから開始し、1枚買うごとに1.8倍複利で3600ゴールド、6480ゴールドと上がっていきます。1.8倍複利とか闇金もびっくりですね。
2000ゴールド=100エメラルドですから
1枚目はスーパー魔法の宝箱と比較しても効率は悪くありませんが、2枚目以降はびっくりするほど効率が悪くなります。ですので、個人的には
“1日に買ってSR1枚まで”
をお勧めします。
ちなみに レアは1枚目40ゴールド=2エメラルドです
SR 17枚×100エメラルド+R104枚×2エメラルド=3708エメラルド
ですから非常にスーパー魔法の宝箱は効率がいいことがわかりますね。
最後に宝箱アンロック短縮です。
個人的な例に乗っ取って話をしますと
現在自分は355勝ですので、計355宝箱を開けています。自分は宝箱をエメラルドで空けてからゲームをするスタイルをとっています。無論一部は時間で空いていますが、逆に金の宝箱も結構開けています。それを相殺して考えます。
宝箱アンロックにかかったエメラルドは
18×355=6390
です。
ちなみに巨大宝箱2回、魔法の宝箱1回で、1回もスーパーは引いていません。
自分が平均より運が悪いとして、平均はスーパー1回だとしても、とても他で1回分のスーパー魔法の宝箱程度のカードを引けたと思えません。ですので、
“宝箱アンロックするエメラルドで、スーパー魔法の宝箱を買った方が効率がイイ”
結論としては効率を求めるならスーパー魔法の宝箱は非常に魅力的です。
ですが、自分がパック剥くのが好きだから毎回銀の宝箱を開けているように、スタイルはあると思います。ですので、効率にとらわれなくてもいいですが、実際その行動がどれくらい効率から離れているかを認識しておくのがイイでしょう。
今回、とりあえずの目標だったアリーナ7に到達できたのでここまで理解したことをまとめておこうと思います。
最初に
このゲームの目的は“相手のタワーを落とすこと”です。
そのために必要なことはユニットを配置して、敵タワーを攻撃することが必要なのですが、
“敵タワーからの矢が結構強くて生半可な攻撃力ではほとんど攻撃が通らない”
ということです。
ではタワーを落とすためにはどうするか?
多数のユニットで攻撃する必要があります。
しかし、こちらの配備を見てから相手の配備を決められるため、
“同じエリクサー(士気)を使ったら基本的には全く有効打は通らない”
そのため、このゲームの基本は
“相手とのエリクサー差をつける”
“エリクサー差をしっかりと生かせるカードを手札に溜める”
この2点です。
では、この2点についてここから解説していきます。
~~~~~~~相手とのエリクサー差をつける方法~~~~~~~~
Step1 ユニットの相性を見極める。
相手とのユニットで相性がいいものを出せば、
① 相手より低エリクサーで相手のユニットを対処できる。
② ほぼユニットにダメージが入らない状態で敵ユニットを対処して、そのユニットを絡めてカウンターができる。
このどちらかのケースになれます。
①ならエリクサー差が付きますし、②でも追加部隊と合わせてカウンターすることで、相手より実質多いエリクサーで相手を攻撃することが出来ます。
基本ですが、アリーナ1で苦労しそうなカードを中心に相性がいいカードを紹介します。
プリンス
強力な突進力とそれから繰り出される突撃で、隙を見せると一気にタワーを持ってかれます。
しかし、攻撃間隔は早くないため、ゴブリンやスケルトン等ばらまく系カードで時間を稼げれば、タワーダメージで倒せます。特に墓石は対プリンス用にデザインされたと思わせるようなデザインです。
ベビードラゴン
アリーナ1で手に入る唯一の飛行ユニットであり、非常に対処の難しいユニットです。唯一飛行に強いマスケット銃士(ゆるふわ)でもイーブンしか取れません。ですが、槍ゴブリンでは燃え尽きてしまうため、仕方ないですね。意外と攻撃力は高くないため、単騎でタワーに来たら無視も一つの手です。
スケルトン軍団
最初は見た目のインパクトにびっくりしました。基本は守りのカードであり、ジャイアントやプリンスが解けます。見てからの矢の雨は既に仕事が終わっているためおいしい対処の仕方ではありません。スケルトン軍団を見たらあらかじめ攻城役に範囲攻撃持ち(ボンバーやベビードラゴン)を同行させましょう。もしくはスケルトン軍団を使ってもらってから攻めるのも手です。
ネクロマンサー
ドクロを壁にして範囲攻撃を打ってきます。ドクロに対処しているうちにネクロマンサーに焼ききられてしまいます。ベビードラゴンはもっとも有効な対処手段ですが持ってないプレイヤーもいるでしょう。ネクロマンサーが自陣に来てから本体の横にバルキリーやナイトを配備するといいでしょう。
Step2 配置系カードや“移動:遅い”ユニットをうまく使う。
ゲームのMAXエリクサーは10です。それ以上は溢れます。
そのため、溢れさせないプレイが大事ですが、開幕はにらみ合うことが多いです。理由としては、ユニット相性があるため先にユニットを配置することは不利になりやすいからです。
そこで、配置系カードや“移動:遅い”ユニットをうまく使うことが大事になります。
以上のカードは配置してから攻めに転じるまでに結構な時間がかかります。そのため、攻めに転じるころにはこちらもエリクサーが十分に溜まり、実質多いエリクサーで攻撃できます。
Step3 エリクサーポンプを使用する。
アリーナ6以降でしか手に入りませんが簡単にエリクサー差がつけれます。お勧めです。
~~~エリクサー差をしっかりと生かせるカードを手札に溜める~~~
さて、エリクサー差をつけることはしばしばいわれていますが、こちらは意外と言葉としては意識されていない印象があります。いくらエリクサー差がついてもそれを生かせるカードがないとゲームに勝てません。その勝ち手段が、ユニットコンボと呼ばれるものです。ユニットコンボを使って、敵タワーを一気に落としてしまいましょう。
ここでは自分が今までに見たユニットコンボをいくつか紹介します。
① ジャイアント+ボンバー(持ってるならベビードラゴン等も)
アリーナ1で使いやすいコンボです。ジャイアントで敵の攻撃を受けてもらい、ボンバーの殲滅力で道を開けます。通常ボンバーはHPが非常に低いため、すぐ撤退してしまいますが、ジャイアントが代わりにダメージを受けてくれるため強い攻撃力だけが生きます。
② プリンス+槍ゴブリン
移動速度が速いプリンスで強襲をかけつつ、同じく素早く手数の多い槍ゴブリンで補助します。プリンスは攻撃力は高いですが、攻撃頻度はそれほど高くないため、スケルトンなど細かいユニットが集団で出てくると強さを生かしきれません。そのため、槍ゴブリンで道をあけてあげましょう。
③ ホグライダー+フリーズ
ホグライダーは相手のタワーなど建築物のみ狙うため、しっかりとタワーダメージを得られます。素早く近づけますが、ジャイアントほど固くないため、相手の反撃ユニットで攻撃されたらすぐに撤退してしまいます。しかし、それを逆手に取り、相手タワーと反撃ユニットを合わせてフリーズで凍らせてしまうことで、一気に敵タワーへダメージを叩き込みましょう。
④ ゴーレム+ウィザード+バーバリアン+レイズ
合計エリクサー20の大型コンボ。レイズで加速すれば、たとえ、相手が合計エリクサー20のユニットで迎え撃ってきても35%増しの合計エリクサー17のユニットで押し込めます。どのユニットもそこそこ耐久力があるため、矢の雨程度ではこちらの戦力(攻撃力)を減らされないのが強みです。
⑤ 巨大クロスボウ
1枚だけじゃコンボじゃないじゃんという気もしますが、エリクサー差を攻城につなげるという点では紹介しないわけにはいきませんでした。
エリクサー6かかりますが、対処されなければ自陣に配備するだけで、敵タワーをタワー反撃を受けることなくしっかりと落とすことが出来る点では、エリクサー差をつけてタワーを落とすというコンセプトをもっともわかりやすく実行してくれるカードです。
全てが自陣で完結するため、相手からの反撃を自陣で対処できるため、自タワーの援護や、自陣設置系カード(ボムタワーやテスラ等)の援護を生かすことが出来ます。現時点で最強アーキタイプのキーカードです。残念ながら、3月23日のアップデートで弱体化します。
他にも
“背後を取れ”や“敵カードを覚える重要性”、“初手が悪い時にはエリクサー交換しよう”
等書きたい事はありますが、とりあえず今回はこの辺で。
三国志大戦TCGプレイヤーの方でもし始めた方がいましたら
“超天”で検索していただけると“超天下無双”というクランがありますのでぜひ一緒にプレイしましょう。
最後にトロフィ1748からアリーナ7へ駆け上がったデッキを紹介します。
巨大ロングボウ
エリクサーポンプ
ゴブリンの小屋
バーバリアンの小屋
テスラ
ゴブリン
ガーゴイルの群れ
フリーズ
巨大ロングボウで1-0を狙うデッキです。
エリクサー差をつけるカード
エリクサーポンプ
ゴブリンの小屋
バーバリアンの小屋
守りのカード
テスラ
ゴブリン
ガーゴイルの群れ
巨大ロングボウは基本的には落城目的にしか使いませんが、相手も設置系デッキだった場合には自陣中央辺りに配置して敵設置を狙うこともあります。最後、巨大ロングボウ周囲で大混戦がしばしば起きますので、そこでフリーズで押し込んでゲームセットです。
時折、相手がロケットを持っている場合、巨大ロングボウでゲームが決まらないため、小屋バンテージ(小屋を設置しまくってバーバリアンの群れで押し込む)で勝つことがあります。
人によっては嫌いなデッキタイプでしょうが、個人的には自陣しか見ないでいいためプレイが楽ですし、クソゲーするデッキは大好きです。
残念ながらテスラ、巨大ロングボウが大幅下方修正されるため3月23日までの命ですので使いたい人は早めにどうぞ。
課金の話
無課金勢には関係ない話です。スルー推奨。
まず課金する場合しっかり現実マネーとゲーム内マネーを対応させておきましょう。それが過剰に課金しないためのコツです。
1エメラルド=1円
20ゴールド=1円
これが大まかな換金レートです。
その上で、エメラルドの使い方について効率的な使い方を説明します。
まずは“巨大宝箱”“魔法の宝箱”“スーパー魔法の宝箱”についてです。
アリーナ7において
“巨大宝箱” SR 0枚 レア 23枚 (410エメラルド)
“魔法の宝箱” SR 2枚 レア 17枚 (700エメラルド)
“スーパー” SR 17枚 レア 104枚 (3700エメラルド)
が最低保障です(レアは全然保証より多めに出ます。)
なんとなくわかると思いますが、スーパー魔法の宝箱が最も効率がいいです。魔法の宝箱を6個買った時とスーパーを比較するとわかりやすいです。
続いて、ショップとの比較です。
ショップSRは2000ゴールドから開始し、1枚買うごとに1.8倍複利で3600ゴールド、6480ゴールドと上がっていきます。1.8倍複利とか闇金もびっくりですね。
2000ゴールド=100エメラルドですから
1枚目はスーパー魔法の宝箱と比較しても効率は悪くありませんが、2枚目以降はびっくりするほど効率が悪くなります。ですので、個人的には
“1日に買ってSR1枚まで”
をお勧めします。
ちなみに レアは1枚目40ゴールド=2エメラルドです
SR 17枚×100エメラルド+R104枚×2エメラルド=3708エメラルド
ですから非常にスーパー魔法の宝箱は効率がいいことがわかりますね。
最後に宝箱アンロック短縮です。
個人的な例に乗っ取って話をしますと
現在自分は355勝ですので、計355宝箱を開けています。自分は宝箱をエメラルドで空けてからゲームをするスタイルをとっています。無論一部は時間で空いていますが、逆に金の宝箱も結構開けています。それを相殺して考えます。
宝箱アンロックにかかったエメラルドは
18×355=6390
です。
ちなみに巨大宝箱2回、魔法の宝箱1回で、1回もスーパーは引いていません。
自分が平均より運が悪いとして、平均はスーパー1回だとしても、とても他で1回分のスーパー魔法の宝箱程度のカードを引けたと思えません。ですので、
“宝箱アンロックするエメラルドで、スーパー魔法の宝箱を買った方が効率がイイ”
結論としては効率を求めるならスーパー魔法の宝箱は非常に魅力的です。
ですが、自分がパック剥くのが好きだから毎回銀の宝箱を開けているように、スタイルはあると思います。ですので、効率にとらわれなくてもいいですが、実際その行動がどれくらい効率から離れているかを認識しておくのがイイでしょう。
三国志大戦TCGお別れのあいさつ
2016年3月20日 TCG全般三国志大戦TCGが今年度の全国大会をもって終了することになりました。
三国志大戦TCGは1年目から始めましたが、計4年間続きました。1年目から全国に出場し、2年目は宴で会場No1を取ることもできました。2年目の全国の後には、公式にも認められ同人誌“超天下無双”をユーザーで集まって作ることが出来ました。超天下無双を通じて神嶋、魏み~をはじめ、やぎさん、シード君、張羽、ナリカワさん、県外でも睦月やいん君、神無月君、辰龍君などと深い仲になることができました。他にも九覇、蒼天極衆、Zero、立川等様々な公認で様々な君主とも知り合うことが出来ました。
魏み~をはじめ人格的にしっかりした人との出会いは、自分を人として1段階成長させてくれました。また、キングとは、おそらく一生で数人出会えるかどうかの一生モノの友達になれたと思います。
正直、三国志大戦TCGが終わったこと自体はすごく悲しいです。しかし、人生で一番いろいろなものを得られた4年間でした。これからも人との出会いを大切に生きていければと思います。
来年度以降は何をするかはわかりませんが、MtGに復帰するのも楽しいかなと思っています。では、エリア予選で皆さんまた会いましょう。
三国志大戦TCGは1年目から始めましたが、計4年間続きました。1年目から全国に出場し、2年目は宴で会場No1を取ることもできました。2年目の全国の後には、公式にも認められ同人誌“超天下無双”をユーザーで集まって作ることが出来ました。超天下無双を通じて神嶋、魏み~をはじめ、やぎさん、シード君、張羽、ナリカワさん、県外でも睦月やいん君、神無月君、辰龍君などと深い仲になることができました。他にも九覇、蒼天極衆、Zero、立川等様々な公認で様々な君主とも知り合うことが出来ました。
魏み~をはじめ人格的にしっかりした人との出会いは、自分を人として1段階成長させてくれました。また、キングとは、おそらく一生で数人出会えるかどうかの一生モノの友達になれたと思います。
正直、三国志大戦TCGが終わったこと自体はすごく悲しいです。しかし、人生で一番いろいろなものを得られた4年間でした。これからも人との出会いを大切に生きていければと思います。
来年度以降は何をするかはわかりませんが、MtGに復帰するのも楽しいかなと思っています。では、エリア予選で皆さんまた会いましょう。
【ソシャゲ】クラッシュロワイヤル【始めました】
2016年3月10日
お久しぶりです。
最近Blog更新していませんが、しっかり三国志大戦TCGはしています。宴がないから書くことがないのは仕方ない。
さて、今回はタイトルにある通り、ソシャゲの“クラッシュロワイヤル”というゲームを始めました。
自分は今までソシャゲはほとんど触れていず、2回アイドルマスターシンデレラガールズをリセマラした後にやめました。
今回、なんで始めたかと言いますと………
なんででしょうね?なぜかビビッときたためインストールしました。
ゲームの概要
さて、ゲームに関してですが、面白いです。
内容としては、“カードの種類が少ない三国志大戦(アーケード)”です。
三国志大戦の劣化じゃん!!と思うかもしれないですが、わざわざゲーセンに行かずに楽しめるアドは半端ないです。
ゲームの内容
三国志大戦を知っている前提でお話しします。
マップ(※画像2枚目)
画面上半分が敵陣で下半分が自陣です。
矢印のやつが城壁でそれぞれHPがあり、0になると壊れます。
初期準備としてカード8枚でデッキを組みます。
カードには大まかに分けて、3種類。武将 と 設備 と 呪文 です(※画像3枚目 武将カードです)。必要士気が設定されていて、重いほど強いです。(それらの役割
は後で説明します。)
初期手札4枚でゲームをスタートして、使用すると手札にない4枚~1枚補充されます。
時間経過とともに士気(※エリクサー)が溜まり、士気を使用して、自陣のどこかにカードをプレイします。
プレイされたカードはカード毎に決まった行動をとります。
(一番近くの敵へ移動して攻撃する。敵城壁へ移動して攻撃する。移動せずアドを取る等)
相手城壁のHPを0にすれば勝ちです。
※
武将:移動してカードごとに決まったターゲット(敵or城壁)に攻撃します。HP 攻撃力 攻撃範囲 スピードの4つのステータスがあります。
設備:移動せずアドを取ります。時間経過とともに、武将を配備したり、近づいた敵に攻撃したりします。
呪文:マップの一部範囲に攻撃します。(これだけ敵陣も選べます)
課金要素
ソシャゲなので解説しないわけにいかないと思い解説します。
課金要素は色々複雑にありますが、最終的に行きつく先は一つです。
そう、カードです。カードにはコモン レア スーパーレアがあり、スーパーレアは出にくいです。
ですが、現時点で、カードは証を最大まで上げても48種類しかありません(証低いと根本的に使えないカードがあります)。
重課金者が何に課金するかというと、カードのレベル上げです。同じカードを重ねるとレベルが上がり、カードのステータスが少しですが上がります。
なら、重課金しないと楽しめないのかというと、そういうわけではないと思います。課金には3パターンあり以下の3つです。
① 無課金勢(一切課金せず、時間で配られるカードだけで戦う)
② 適課金勢(毎日1枚特売しているSRを1枚だけ買う)
③ 重課金勢(力の限り課金して全一を目指す)
です。
個人的には②がお勧めです。毎日100円程度でSRが1種類ランダムで売りに出されます。それを買うとカードの種類はそろうため、戦略的に不利がつくことなく勝負ができます。
ゲームのいい点 悪い点
・いい点
① TCG+陣取りゲーム(三国志大戦的なの)が楽しい。
② 頂上対決が見れて楽しい(1日10本くらい更新されます)
③ 証分けされているため、同程度の強さ(課金量)の相手と対戦できる。
④ 対戦相手が5秒以内に見つかり、2~3分で1試合が終わるためサクサク
⑤ 日本で稼働してまだ1週間なので新しい!!
・悪い点
① 全一を狙う場合は重課金が必須である。(さすがにレベル差がありすぎるとゲームとして不利)
② キャラが国産じゃないためかわいく&かっこよくない(アイマスとか三国志大戦のキャラのほうが絵にお金かかってる)
③ 現状カードの種類が少ないため、今後必勝戦略が確立される可能性がある
覇業までの暇つぶしにやるにはいい感じです。
最近Blog更新していませんが、しっかり三国志大戦TCGはしています。宴がないから書くことがないのは仕方ない。
さて、今回はタイトルにある通り、ソシャゲの“クラッシュロワイヤル”というゲームを始めました。
自分は今までソシャゲはほとんど触れていず、2回アイドルマスターシンデレラガールズをリセマラした後にやめました。
今回、なんで始めたかと言いますと………
なんででしょうね?なぜかビビッときたためインストールしました。
ゲームの概要
さて、ゲームに関してですが、面白いです。
内容としては、“カードの種類が少ない三国志大戦(アーケード)”です。
三国志大戦の劣化じゃん!!と思うかもしれないですが、わざわざゲーセンに行かずに楽しめるアドは半端ないです。
ゲームの内容
三国志大戦を知っている前提でお話しします。
マップ(※画像2枚目)
画面上半分が敵陣で下半分が自陣です。
矢印のやつが城壁でそれぞれHPがあり、0になると壊れます。
初期準備としてカード8枚でデッキを組みます。
カードには大まかに分けて、3種類。武将 と 設備 と 呪文 です(※画像3枚目 武将カードです)。必要士気が設定されていて、重いほど強いです。(それらの役割
は後で説明します。)
初期手札4枚でゲームをスタートして、使用すると手札にない4枚~1枚補充されます。
時間経過とともに士気(※エリクサー)が溜まり、士気を使用して、自陣のどこかにカードをプレイします。
プレイされたカードはカード毎に決まった行動をとります。
(一番近くの敵へ移動して攻撃する。敵城壁へ移動して攻撃する。移動せずアドを取る等)
相手城壁のHPを0にすれば勝ちです。
※
武将:移動してカードごとに決まったターゲット(敵or城壁)に攻撃します。HP 攻撃力 攻撃範囲 スピードの4つのステータスがあります。
設備:移動せずアドを取ります。時間経過とともに、武将を配備したり、近づいた敵に攻撃したりします。
呪文:マップの一部範囲に攻撃します。(これだけ敵陣も選べます)
課金要素
ソシャゲなので解説しないわけにいかないと思い解説します。
課金要素は色々複雑にありますが、最終的に行きつく先は一つです。
そう、カードです。カードにはコモン レア スーパーレアがあり、スーパーレアは出にくいです。
ですが、現時点で、カードは証を最大まで上げても48種類しかありません(証低いと根本的に使えないカードがあります)。
重課金者が何に課金するかというと、カードのレベル上げです。同じカードを重ねるとレベルが上がり、カードのステータスが少しですが上がります。
なら、重課金しないと楽しめないのかというと、そういうわけではないと思います。課金には3パターンあり以下の3つです。
① 無課金勢(一切課金せず、時間で配られるカードだけで戦う)
② 適課金勢(毎日1枚特売しているSRを1枚だけ買う)
③ 重課金勢(力の限り課金して全一を目指す)
です。
個人的には②がお勧めです。毎日100円程度でSRが1種類ランダムで売りに出されます。それを買うとカードの種類はそろうため、戦略的に不利がつくことなく勝負ができます。
ゲームのいい点 悪い点
・いい点
① TCG+陣取りゲーム(三国志大戦的なの)が楽しい。
② 頂上対決が見れて楽しい(1日10本くらい更新されます)
③ 証分けされているため、同程度の強さ(課金量)の相手と対戦できる。
④ 対戦相手が5秒以内に見つかり、2~3分で1試合が終わるためサクサク
⑤ 日本で稼働してまだ1週間なので新しい!!
・悪い点
① 全一を狙う場合は重課金が必須である。(さすがにレベル差がありすぎるとゲームとして不利)
② キャラが国産じゃないためかわいく&かっこよくない(アイマスとか三国志大戦のキャラのほうが絵にお金かかってる)
③ 現状カードの種類が少ないため、今後必勝戦略が確立される可能性がある
覇業までの暇つぶしにやるにはいい感じです。
【TCG】“オポ”って何?【大会ルール】
2015年11月26日コメント (2)オポーネントについて
しばしば、大会にて聞くオポという単語。
今回はその意味を解説していきます。
Q1 なんで必要なの?
A1 勝数が一緒の場合に上位プレイヤーを決めるために必要です。
Q2 大雑把に言って何?
A2 自分が戦ってきた相手がどれくらい強いか?を示す値です。 もちろん強い相手とたくさん戦ったほうがポイントが高くなり、上位に行きやすいです。
~~ここまでで大体の意味は分かるのと思うのでこれから先はもやもやする人向け~~
Q3 どうやって計算するの?
A3 2種類あって
オポーネント・マッチ・ウィン ・パーセンテージ
と
オポーネント・マッチ・ウィン ・ポイント
があります。
オポーネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ
は
MTGで採用され
すべての対戦相手の“勝率 ”の“平均値 ”です。
(※ 勝率があまりに悪い対戦相手がいるといけないためMtGでは各対戦相手ごとの勝率が0.33を切る場合そのプレイヤーの勝率を0.33として計算します)
オポーネント・マッチ・ウィン・ポイント
は
三国志大戦TCGで採用され
すべての対戦相手の“勝利点 ”の“合計 ”です。
Q4 シード(※バイ)ってオポ的に得なの?損なの?
A4 基本的に
オポーネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ では 得 で
オポーネント・マッチ・ウィン・ポイント では 損 です。
理由としては 前者は 本来あたるハズだった(そして自分が倒すハズだった)1回戦目の対戦相手が平均値から除外されます。
その対戦相手の勝率は低いものである確率が非常に高いため、オポネントの足を引っ張ります 。
そのため、そういった対戦相手と実際に戦わずに済むバイは得です。
後者は単純な足し算であるため、対戦相手が一人減るとその分ポイントが下がって損です。
しかし!!自分が参加した三国志大戦TCGの宴で、順位が重要なプレイヤーの対戦回数が異なったことはないと認識しています。
Q5 初戦負けが不利って聞いたんですがなぜ?
A5
スイスドローが対戦相手の勝ち数が自分とできるだけ同じになるように当たるからです。
1回戦目~5回戦目まで ○○○○× の 最終戦負けのプレイヤーA と 1回戦目から5回戦目まで ×○○○○ の 初戦負けのプレイヤーB を比較します。
A 1回戦目の相手 0点~4回戦
2回戦目の相手 3点~3回戦
3回戦目の相手 6点~2回戦
4回戦目の相手 9点~1回戦
5回戦目の相手 15点
計 33点+ 10回戦分のランダム(0~30) (※パーセンテージの場合は25で割りましょう)
B 1回戦目の相手 3点~4回戦
2回戦目の相手 0点~3回戦
3回戦目の相手 3点~2回戦
4回戦目の相手 6点~1回戦
5回戦目の相手 9点
計 21点+ 10回戦分のランダム(0~30) (※パーセンテージの場合は25で割りましょう)
なんとなくわかるかと思いますがよほどBのプレイヤーの対戦相手が上ブレしない限りBのプレイヤーにオポで勝てません。
結論
特定の誰かに有利になるようにオポが働くことはありません。
三国志大戦TCGはIDがないため、しっかり計算する必要もありません。常に“勝つ>負ける”です。
試合前に対戦相手に“オポネントが大事なんで勝っても負けても最終戦まで全力で戦いましょう ”と提案すれば、オポ差になった際に有利になるかもしれないです。
しばしば、大会にて聞くオポという単語。
今回はその意味を解説していきます。
Q1 なんで必要なの?
A1 勝数が一緒の場合に上位プレイヤーを決めるために必要です。
Q2 大雑把に言って何?
A2 自分が戦ってきた相手がどれくらい強いか?を示す値です。 もちろん強い相手とたくさん戦ったほうがポイントが高くなり、上位に行きやすいです。
~~ここまでで大体の意味は分かるのと思うのでこれから先はもやもやする人向け~~
Q3 どうやって計算するの?
A3 2種類あって
オポーネント・マッチ・ウィン ・パーセンテージ
と
オポーネント・マッチ・ウィン ・ポイント
があります。
オポーネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ
は
MTGで採用され
すべての対戦相手の“勝率 ”の“平均値 ”です。
(※ 勝率があまりに悪い対戦相手がいるといけないためMtGでは各対戦相手ごとの勝率が0.33を切る場合そのプレイヤーの勝率を0.33として計算します)
オポーネント・マッチ・ウィン・ポイント
は
三国志大戦TCGで採用され
すべての対戦相手の“勝利点 ”の“合計 ”です。
Q4 シード(※バイ)ってオポ的に得なの?損なの?
A4 基本的に
オポーネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ では 得 で
オポーネント・マッチ・ウィン・ポイント では 損 です。
理由としては 前者は 本来あたるハズだった(そして自分が倒すハズだった)1回戦目の対戦相手が平均値から除外されます。
その対戦相手の勝率は低いものである確率が非常に高いため、オポネントの足を引っ張ります 。
そのため、そういった対戦相手と実際に戦わずに済むバイは得です。
後者は単純な足し算であるため、対戦相手が一人減るとその分ポイントが下がって損です。
しかし!!自分が参加した三国志大戦TCGの宴で、順位が重要なプレイヤーの対戦回数が異なったことはないと認識しています。
Q5 初戦負けが不利って聞いたんですがなぜ?
A5
スイスドローが対戦相手の勝ち数が自分とできるだけ同じになるように当たるからです。
1回戦目~5回戦目まで ○○○○× の 最終戦負けのプレイヤーA と 1回戦目から5回戦目まで ×○○○○ の 初戦負けのプレイヤーB を比較します。
A 1回戦目の相手 0点~4回戦
2回戦目の相手 3点~3回戦
3回戦目の相手 6点~2回戦
4回戦目の相手 9点~1回戦
5回戦目の相手 15点
計 33点+ 10回戦分のランダム(0~30) (※パーセンテージの場合は25で割りましょう)
B 1回戦目の相手 3点~4回戦
2回戦目の相手 0点~3回戦
3回戦目の相手 3点~2回戦
4回戦目の相手 6点~1回戦
5回戦目の相手 9点
計 21点+ 10回戦分のランダム(0~30) (※パーセンテージの場合は25で割りましょう)
なんとなくわかるかと思いますがよほどBのプレイヤーの対戦相手が上ブレしない限りBのプレイヤーにオポで勝てません。
結論
特定の誰かに有利になるようにオポが働くことはありません。
三国志大戦TCGはIDがないため、しっかり計算する必要もありません。常に“勝つ>負ける”です。
試合前に対戦相手に“オポネントが大事なんで勝っても負けても最終戦まで全力で戦いましょう ”と提案すれば、オポ差になった際に有利になるかもしれないです。
【三国志大戦TCG】第2回超天下無双杯【大会結果】
2015年11月6日
みなさん“第2回・超天下無双杯 ”来てくださりありがとうございました。
今回は一般の方も募集して、正直人が集まるのか不安な要素もありましたが、定員いっぱいまで人に来ていただけて本当にありがとうございました。
今回場所を提供してくださった“イエローサブマリンマジッカーズハイパーアリーナin秋葉原 ”は秋葉原で一番大きなデュエルスペースを持つお店で、店長さんが本当にいい人 (マジックの深夜プレリの際に近くのコンビニからパンの差し入れを持ってきてくれる等)ですので秋葉原でお遊びの際はぜひ一度寄ってみてください。
さて、肝心の大会ですが、今回は32名での開催でしたので
第1部
8人リーグ×4
順位1~2位 3~4位 5~6位 7~8位で分けて
第2部
8人リーグ×4
のような形で開催させていただきました。
参加してくださった方みんなと神嶋が協力し合ってくださったおかげで、進行に滞りなく開催できました。ありがとうございます。
さて、肝心の大会ですが
参加者分布としては
魏 9 蜀 10 呉 9 群 2 漢 1 混色 1
と表三国ほぼ均等でバランスのいい環境といえるのではないでしょうか??
群雄と漢軍が少ないのは多分あれです。
劉備義勇軍使いたいなら蜀使うわー
馬超使うなら蜀使うわー
ってことなんじゃないかと思います。
ちなみに混色に関しては5色軍師という新しいデッキタイプ を持ち込んでくれたボルバ ルザ ーグ君主 です。今回新たにBlogを開設して、デッキを紹介してくれているため気になる方はぜひとも読んでみてください。
(Blog url:http://mokuson8.hatenablog.com/entry/2015/11/03/232058)
他にも
蒲生氏郷(ガモウ)君主 もBlogを更新してくれていました。ガモウ君は王道のデッキに気づいていながらあえて毎回アウトローのデッキを使用する傾奇者です。個人的には覚醒公孫サンデッキのこれからがあれば気になります!
(Blog url:http://blackie777.blog86.fc2.com/blog-entry-143.html)
TKI君主 はずっと走射を使っていた君主で、13弾太史慈が出るまでずっと4弾太史慈でデッキを煮詰めていた走射使い です。
(Blog url:http://songochu.diarynote.jp/201511032128351207/)
ペル君主 が防柵呉&城呉、H君主 が街亭周瑜をテクく仕上げています。
二人とも僕の三国志始める前からの知り合いです。よく蒲田に出現します。
(ペル:http://i2u4ribbon.diarynote.jp/201511032230143820/
H:http://taisa0079.diarynote.jp/201511041825301878/)
超天下無双でおなじみのミツキ君主 魏みっくす君主 ナリカワ@Lab君主 もBlogでデッキの解説をしてくれていますね。
(ミツキ:http://mitsuki-tenkamu.hatenablog.com/
魏みっくす:http://soundmix.hatenablog.com/entry/2015/11/05/100428
ナリカワ:http://smokeman.hatenablog.com/entry/2015/11/04/120834)
前回紹介したじんぱちさん は最近かなりBlogの更新頻度が高くて毎回楽しみにしています 。すでに超天下無双杯の記事の後に更新してるし…
(じんぱち@九覇:http://beginner3594.blog.fc2.com/blog-entry-17.html)
さて、実際の試合内容ですが、一部ニコニコ生放送のタイムシフトで少しだけ残っていると思いますので興味のある方はぜひ見てみてください。(生放送で超天下無双杯で検索すると出ると思います。)
決勝の様子だけご紹介します。
決勝に残ったのは、蒼龍君主 と カイト@Lab君主
蒼龍君主 はおなじみ走射を使い様々な環境を駆け巡った走射マスター 。初めて表舞台で頭角を現したのは、孫姓全盛期の7弾環境の小宴。走射デッキで見事奮威将軍 を獲得。最近では福岡の宴で走射デッキで準優勝。決勝の90分にも及ぶ熱戦が記憶に新しい。江東平定戦を使わせたら彼の右に出る者はいないだろう 。
今回使用するデッキは“江東平定走射(ターボサラマンダー風) ”
対するカイト@lab君主 は いわゆるナリカワLab 所属の君主。所長ナリカワからして既に奇抜なデッキを研究しているが、その中でも特に変わり種がそう、カイト君主だ 。最近では、2015年度全国大会予選でいわゆる“逢紀ガチャ ”を操り、SEGAに目をつけられ、逢紀を禁止にされたのは懐かしい。
そんな傾奇者のカイト君主が今回目を付けたのは“左慈の来訪 ”
2コスト左慈が追加され、割と安定して5ターン目に4500が5体並ぶようになった。
相性的には江東平定戦で左慈レンジャーが左慈ロンリーにはじけ飛ぶためやや蒼龍君主が有利か?
しかし、列伝の枚数が実質8枚入っているため安定感ではカイト君主に分がある。はたして結果は?
ダイスは蒼龍君主が勝ち、悩んだ末、後手を選択。はじめてみる相手に先手か後手かどっちがイイかわからない様子。
カイト君主 最後惜しくは敗れたものの、操るデッキは最高でした。
蒼龍君主 名だたる君主の中さすがの安定感で優勝。おめでとう!!
超天下無双 Vol.7もドラフトの宴in 東京で頒布予定ですのでよろしくお願いします。
今回は一般の方も募集して、正直人が集まるのか不安な要素もありましたが、定員いっぱいまで人に来ていただけて本当にありがとうございました。
今回場所を提供してくださった“イエローサブマリンマジッカーズハイパーアリーナin秋葉原 ”は秋葉原で一番大きなデュエルスペースを持つお店で、店長さんが本当にいい人 (マジックの深夜プレリの際に近くのコンビニからパンの差し入れを持ってきてくれる等)ですので秋葉原でお遊びの際はぜひ一度寄ってみてください。
さて、肝心の大会ですが、今回は32名での開催でしたので
第1部
8人リーグ×4
順位1~2位 3~4位 5~6位 7~8位で分けて
第2部
8人リーグ×4
のような形で開催させていただきました。
参加してくださった方みんなと神嶋が協力し合ってくださったおかげで、進行に滞りなく開催できました。ありがとうございます。
さて、肝心の大会ですが
参加者分布としては
魏 9 蜀 10 呉 9 群 2 漢 1 混色 1
と表三国ほぼ均等でバランスのいい環境といえるのではないでしょうか??
群雄と漢軍が少ないのは多分あれです。
劉備義勇軍使いたいなら蜀使うわー
馬超使うなら蜀使うわー
ってことなんじゃないかと思います。
ちなみに混色に関しては5色軍師という新しいデッキタイプ を持ち込んでくれたボルバ ルザ ーグ君主 です。今回新たにBlogを開設して、デッキを紹介してくれているため気になる方はぜひとも読んでみてください。
(Blog url:http://mokuson8.hatenablog.com/entry/2015/11/03/232058)
他にも
蒲生氏郷(ガモウ)君主 もBlogを更新してくれていました。ガモウ君は王道のデッキに気づいていながらあえて毎回アウトローのデッキを使用する傾奇者です。個人的には覚醒公孫サンデッキのこれからがあれば気になります!
(Blog url:http://blackie777.blog86.fc2.com/blog-entry-143.html)
TKI君主 はずっと走射を使っていた君主で、13弾太史慈が出るまでずっと4弾太史慈でデッキを煮詰めていた走射使い です。
(Blog url:http://songochu.diarynote.jp/201511032128351207/)
ペル君主 が防柵呉&城呉、H君主 が街亭周瑜をテクく仕上げています。
二人とも僕の三国志始める前からの知り合いです。よく蒲田に出現します。
(ペル:http://i2u4ribbon.diarynote.jp/201511032230143820/
H:http://taisa0079.diarynote.jp/201511041825301878/)
超天下無双でおなじみのミツキ君主 魏みっくす君主 ナリカワ@Lab君主 もBlogでデッキの解説をしてくれていますね。
(ミツキ:http://mitsuki-tenkamu.hatenablog.com/
魏みっくす:http://soundmix.hatenablog.com/entry/2015/11/05/100428
ナリカワ:http://smokeman.hatenablog.com/entry/2015/11/04/120834)
前回紹介したじんぱちさん は最近かなりBlogの更新頻度が高くて毎回楽しみにしています 。すでに超天下無双杯の記事の後に更新してるし…
(じんぱち@九覇:http://beginner3594.blog.fc2.com/blog-entry-17.html)
さて、実際の試合内容ですが、一部ニコニコ生放送のタイムシフトで少しだけ残っていると思いますので興味のある方はぜひ見てみてください。(生放送で超天下無双杯で検索すると出ると思います。)
決勝の様子だけご紹介します。
決勝に残ったのは、蒼龍君主 と カイト@Lab君主
蒼龍君主 はおなじみ走射を使い様々な環境を駆け巡った走射マスター 。初めて表舞台で頭角を現したのは、孫姓全盛期の7弾環境の小宴。走射デッキで見事奮威将軍 を獲得。最近では福岡の宴で走射デッキで準優勝。決勝の90分にも及ぶ熱戦が記憶に新しい。江東平定戦を使わせたら彼の右に出る者はいないだろう 。
今回使用するデッキは“江東平定走射(ターボサラマンダー風) ”
対するカイト@lab君主 は いわゆるナリカワLab 所属の君主。所長ナリカワからして既に奇抜なデッキを研究しているが、その中でも特に変わり種がそう、カイト君主だ 。最近では、2015年度全国大会予選でいわゆる“逢紀ガチャ ”を操り、SEGAに目をつけられ、逢紀を禁止にされたのは懐かしい。
そんな傾奇者のカイト君主が今回目を付けたのは“左慈の来訪 ”
2コスト左慈が追加され、割と安定して5ターン目に4500が5体並ぶようになった。
相性的には江東平定戦で左慈レンジャーが左慈ロンリーにはじけ飛ぶためやや蒼龍君主が有利か?
しかし、列伝の枚数が実質8枚入っているため安定感ではカイト君主に分がある。はたして結果は?
ダイスは蒼龍君主が勝ち、悩んだ末、後手を選択。はじめてみる相手に先手か後手かどっちがイイかわからない様子。
先手1 黄天当立で蒼龍君主のハンドを確認。江東平定戦を抜ければ大きく有利になるだろう。
公開された手札は
韓当 程普 呉国太 周姫 太史慈
江東平定戦は抜けないが、呉国太を抜き序盤の足をくじく。
後手1 程普を国力に置き、ターンを返す。
先手2 裏国力から、列伝を張れない。
しかし、爆滅炎陣を置かれていないこと確認し、文聘で蒼龍君主に対応を迫る。
後手2 裏国力から対応策を引く手もあったが、確率を計算し、韓当を表で配備してターンを返す。
先手3 左慈を配備。この際、左慈はSPと7弾で選択肢がある。無論配備する分には、7弾の方がベターだが、後々、表2必要になるのがネックになるため、SPを配備。カイト君主の手に迷いはない。文聘で攻城しターンを返す。
後手3 メイン計略が落ちていないため、周姫を配備するにとどまる。自陣配備時を止めてターンを返す。
先手4 左慈で攻城するも、めくれるのは美姫の微笑み!!1000特殊ダメージで文聘を撤退させることもできたが、返しに倒せると1ドローを選択。ターンを返す。
後手4 火計船の突撃で、左慈を撤退させる。周姫で文聘も撤退させることもできるが、左慈を丁寧に除去すれば勝てると判断し、周姫を立たせたままターンを返す。この判断が本当に早い!!
先手5 カイト君主、その油断をツキに行く。董卓を配備して、文聘で攻城。左慈の無いプランで城壁を攻め手札を補充するも加わるのは当然左慈!!なかなか左慈の来訪にたどり着くことが出来ない!!
後手5 得意の太史慈を配備。周姫で攻城しつつ、董卓に1500点与える。無双連撃が見えるが、董卓を差し出す覚悟が出来ずスルーを宣言。捲れるのは左慈!
当然の無双連撃で董卓を処しつつ、続いて、文聘を撤退させる。カイト君主の場が一掃される。
先手6 ようやく、南華老仙をドロー!手札に黄天当立もあるため準備は万全だ。しかしカイト君主考える。安全確認をしつつ左慈を配備した場合このターンに配備できるのは左慈ワンだ。それでは周姫に結局殺されて、返しに最大3体配備できるが、そのまま落城が見える。ここは“確実に負ける手”を打つタイミングではない!と強い意志を持って左慈×2+南華老仙を配備してターンを返す。
後手6 太史慈で攻城後、趙姫を起動して、孫家の進撃行で3枚ドロー。周泰を配備後、周姫で左慈を1体撤退させて、配備時を止めてターンを返す。
先手7 どんだけ頑張っても左慈ワンを左慈フォーにすることしかできないカイト君主。黄天当立で前方を確認するもどうあがいても絶望である。
後手7 周泰の効果と周姫の効果を合わせて、左慈が全滅!!
先手8 王異を配備して抵抗を試みるも時すでに遅し
後手8 左慈ウィルスを完全に駆除し、敵城壁を削りきった。
カイト君主 最後惜しくは敗れたものの、操るデッキは最高でした。
蒼龍君主 名だたる君主の中さすがの安定感で優勝。おめでとう!!
超天下無双 Vol.7もドラフトの宴in 東京で頒布予定ですのでよろしくお願いします。
みなさん、Blogは勝った時に更新するもの です。
ということで久しぶりに更新します。
今回知っている方も多いかと思いますが、TCGの宴in福岡で名君を獲得しました 。超嬉しいです。詳細はレポートは遊々亭ブログに書いてあるためそちらをご参照ください。
(参考url:http://yuyu-tei.jp/blog/san/news.php?d=2015/09/lctcgin_3)
さて、最近、
“LCさん、なんでいつも強いデッキ組めるんですか? ”
“どうやってこんなデッキ思いつくんですか? ”
みたいなことを言われることもあり、正直嬉しいです。
いきなりですが、簡単に答えを言ってしまうと
“LCさんは天才なので勝手に手が動いて朝起きたら最強のデッキが目の前にある ”
です。
………………
……………
…………
………
……
…
なんてことがあったらいいなといつも宴前に思ってます。
さて、“強いデッキを組む”には大きく分けて2つの意味があることをご存知でしょうか?
① 特定のアーキタイプについて最大限最適化されたデッキを組む
② 特定のアーキタイプやその組み合わせが強いことに気が付きデッキを組む
の2種類です。
①に関しては今まで超天下無双や募兵蜀の記事
(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201402160021237207/)
で長期にわたり皆さんにお伝えしてきたつもりです。
今回、おそらく質問されているのは②でしょう。
どうやって飛将デッキ 、魏五赤壁 、ウロボロス をくみ上げたのか?そういうことでしょう。
例えば
① (6弾環境で)ハンドレスの賈詡&劉表のシナジーと5弾祝融を使って序盤を支えつつ、フィニッシャーには呂布を使ってデッキを組みなさい
② 孫家の進撃行 と 覚醒孫策 と 覚醒周瑜を使って強いデッキを作りなさい
とお題を出された場合飛将デッキやウロボロスとほぼ同様のデッキを組むことはできると思います。
そして、今現在みなさんは、
“賈詡&劉表は強力 ”
“孫家の進撃行は壊れドローカード ”
等ということも今なら知っていると思います。
この橋渡しになるのはずばり
“天才を尊ぶ目 ”
です。
さて、しばしば神嶋武神と意見が食い違うことがあることがあります。
LC“カードの強さには絶対性がある。カードの点数には絶対的な評価こそが正しい ”
神嶋“カードの強さは環境で決まるのだから環境を見ずにつけるカードの点数に意味などない ”
超客観的な話をすれば、おそらく両方正しいのでしょう。しかし、僕は自分の意見こそが正しいと疑っていないです。
なぜなら絶対的なカードの評価をすることこそが強力なデッキを組むために不可欠だからです。
Q 絶対的なカードの評価ってどうすればできるの?
A 難しいですが、近似すれば
“MAX Card Power(MKP)”(カードの強さの最大値)
を見ることです。これが最も簡単でしょう。
例えば
“孫家の進撃行は2コスト4ドロー ”
“覚醒孫策は、6コストとカード2枚で疲弊状態の武将を全滅させ、更に後続の疲弊状態の武将も全滅させ続ける。 ”
無論MKPを見ることにも弊害はあります。しばしばリスクと見合っていず
“ANV許褚は4コスト武力4500である。 ”
“10弾馬謖は3コスト武力1000&4ドローである。 ”
と判断します。事実、自分はこれらに5点をつけました。
実際は使ってみるとそれほど使い勝手がよくないという結果になり、発売以来デッキに(ほとんど)入らないカードです。
しかしそれでも
“天才の片鱗に触れる ”
ことはできるのです。
“勝負を打つものとしてその天性を恐れるのは当然、 私はそれだけは疑わない…… ”
つまり結論としては
“カードのMKPをしっかりと図り、その上でずば抜けた才能を持ったカードには、最低1度はしっかりと真摯にデッキを組んで向き合うこと ”
です。
無論時間もかかるため、一朝一夕で身に着く技術だとは思っていませんが、強いオリジナルデッキを組む神術(コツ)の一端ではあると思います。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
さて、ここで大体の話は終わりなのですが、あえて、このタイミングが一番と思ったため続けます。この下は名君で調子に乗ってかなりドヤ顔で語っています!!
最初に断っておきますが僕はじんぱちさん が好きです。
その、じんぱちさんには超天下無双の呉のレビューをお願いしたのですが、その際に孫家の進撃行と美姫の微笑みのレビューを見てみます。
孫家の進撃行
“4点:自城内でも良いというのは大きい。しっかりと構築すれば3ドローはできる可能性が十分あり、発動のタイミングも選べる。ドロー手段の乏しかった旗本デッキには大きな追加だ。 ”
美姫の微笑み
“3点:コスト軽減効果はあまり強くないので、捨て札関連の効果を主に使うことになるだろう。反撃計略もウィニーに強く、環境によっては良くみるカードになる可能性はある。 ”
まず“孫家の進撃行 ”について
5点をつけていませんが、内容としては大きく間違っていず、3ドロー以上できる可能性を挙げられています。そのため、これは慣れていないだけです。
2コスト3ドローは強い?
と聞けばおそらく5点と答えるでしょう。単純なミスですので大きな問題はありません。
逆に“美姫の微笑み ”について
後半は問題ありませんが自分が指摘したいのは前半の部分 です。
“コスト軽減効果はあまり強くない ”と書かれています。仙台の決勝でもありましたが、ウロボロスを使ったことのあるプレイヤーならコスト軽減モードの強さはわかっているでしょう。
充分な想像力を働かせればその強さはわかったはずです。このカードの軽減モードを打った後に、4コストの計略を5回打てば、合計で、15コスト軽減されます。15コストあれば、手札なら最低5枚(人材の登用×5)増えますし、武力的には3500×3が並ぶレベルです。無論“滅多にない”もしくは“ありえない”と思って想像しなかったのでしょうが、それこそがカードの強さを見誤る原因です。そして
こういう評価をすると、美姫の微笑みをデッキに入れても決して軽減モードでキャストしようとしません 。
(自分も3点つけているためあまり大きなことは言えませんが………)
つまり、想像力を働かせるのが得意でないプレイヤーはMKPを正しく評価出来ず、強いデッキを組む上では不利になります。 。
三国志大戦TCGは勝つことだけがすべてではありません。さらに幸いなことに、例えプレイマットをもらうために勝つ必要があったとしても、強いオリジナルデッキは必要ありません。公式も様々な“強い”デッキを紹介しています。
そのためそのデッキを使用してプレイの練習をすると勝率はぐんぐん上がります。
“三国志大戦TCGに勝つには、特別な才能など必要なく、適切な努力をすれば適切に結果がついて来ます。上位称号も十分に狙えます。 ”
これは僕が保証します。
しかし、
“自分だけの強力なオリジナルデッキを使って、かっこよく勝ちたい!!
というのであれば三国志大戦TCGのデッキ作りに興味を持つ才能と、生半可でない時間が必要である。 ”ということを理解し、それに耐える覚悟が必要です。
自分が言うのもなんですが、オリジナルデッキを作って勝つのは効率が悪いので決してお勧めしません。
TCGは運が絡むため、デッキ相性が4:6でも引きによる運の要素まで含めるとほぼ勝ち数は半々になります。その上で、プレイミスの勝率に及ぼす影響が非常に大きいため、デッキを正しく回すための練習に時間を割いた方が効率がいいです。
ただ、その上で自分だけの強力なオリジナルデッキが組みたいという人いるのなら、
“貴公は真に何が大切かもわからぬ愚か者よ!!だが、余は貴様のような愚か者を尊ぶ!!! ”
と、決して手は貸しませんが陰ながら僕は応援します。
ということで久しぶりに更新します。
今回知っている方も多いかと思いますが、TCGの宴in福岡で名君を獲得しました 。超嬉しいです。詳細はレポートは遊々亭ブログに書いてあるためそちらをご参照ください。
(参考url:http://yuyu-tei.jp/blog/san/news.php?d=2015/09/lctcgin_3)
さて、最近、
“LCさん、なんでいつも強いデッキ組めるんですか? ”
“どうやってこんなデッキ思いつくんですか? ”
みたいなことを言われることもあり、正直嬉しいです。
いきなりですが、簡単に答えを言ってしまうと
“LCさんは天才なので勝手に手が動いて朝起きたら最強のデッキが目の前にある ”
です。
………………
……………
…………
………
……
…
なんてことがあったらいいなといつも宴前に思ってます。
さて、“強いデッキを組む”には大きく分けて2つの意味があることをご存知でしょうか?
① 特定のアーキタイプについて最大限最適化されたデッキを組む
② 特定のアーキタイプやその組み合わせが強いことに気が付きデッキを組む
の2種類です。
①に関しては今まで超天下無双や募兵蜀の記事
(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201402160021237207/)
で長期にわたり皆さんにお伝えしてきたつもりです。
今回、おそらく質問されているのは②でしょう。
どうやって飛将デッキ 、魏五赤壁 、ウロボロス をくみ上げたのか?そういうことでしょう。
例えば
① (6弾環境で)ハンドレスの賈詡&劉表のシナジーと5弾祝融を使って序盤を支えつつ、フィニッシャーには呂布を使ってデッキを組みなさい
② 孫家の進撃行 と 覚醒孫策 と 覚醒周瑜を使って強いデッキを作りなさい
とお題を出された場合飛将デッキやウロボロスとほぼ同様のデッキを組むことはできると思います。
そして、今現在みなさんは、
“賈詡&劉表は強力 ”
“孫家の進撃行は壊れドローカード ”
等ということも今なら知っていると思います。
この橋渡しになるのはずばり
“天才を尊ぶ目 ”
です。
さて、しばしば神嶋武神と意見が食い違うことがあることがあります。
LC“カードの強さには絶対性がある。カードの点数には絶対的な評価こそが正しい ”
神嶋“カードの強さは環境で決まるのだから環境を見ずにつけるカードの点数に意味などない ”
超客観的な話をすれば、おそらく両方正しいのでしょう。しかし、僕は自分の意見こそが正しいと疑っていないです。
なぜなら絶対的なカードの評価をすることこそが強力なデッキを組むために不可欠だからです。
Q 絶対的なカードの評価ってどうすればできるの?
A 難しいですが、近似すれば
“MAX Card Power(MKP)”(カードの強さの最大値)
を見ることです。これが最も簡単でしょう。
例えば
“孫家の進撃行は2コスト4ドロー ”
“覚醒孫策は、6コストとカード2枚で疲弊状態の武将を全滅させ、更に後続の疲弊状態の武将も全滅させ続ける。 ”
無論MKPを見ることにも弊害はあります。しばしばリスクと見合っていず
“ANV許褚は4コスト武力4500である。 ”
“10弾馬謖は3コスト武力1000&4ドローである。 ”
と判断します。事実、自分はこれらに5点をつけました。
実際は使ってみるとそれほど使い勝手がよくないという結果になり、発売以来デッキに(ほとんど)入らないカードです。
しかしそれでも
“天才の片鱗に触れる ”
ことはできるのです。
“勝負を打つものとしてその天性を恐れるのは当然、 私はそれだけは疑わない…… ”
つまり結論としては
“カードのMKPをしっかりと図り、その上でずば抜けた才能を持ったカードには、最低1度はしっかりと真摯にデッキを組んで向き合うこと ”
です。
無論時間もかかるため、一朝一夕で身に着く技術だとは思っていませんが、強いオリジナルデッキを組む神術(コツ)の一端ではあると思います。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
さて、ここで大体の話は終わりなのですが、あえて、このタイミングが一番と思ったため続けます。この下は名君で調子に乗ってかなりドヤ顔で語っています!!
最初に断っておきますが僕はじんぱちさん が好きです。
その、じんぱちさんには超天下無双の呉のレビューをお願いしたのですが、その際に孫家の進撃行と美姫の微笑みのレビューを見てみます。
孫家の進撃行
“4点:自城内でも良いというのは大きい。しっかりと構築すれば3ドローはできる可能性が十分あり、発動のタイミングも選べる。ドロー手段の乏しかった旗本デッキには大きな追加だ。 ”
美姫の微笑み
“3点:コスト軽減効果はあまり強くないので、捨て札関連の効果を主に使うことになるだろう。反撃計略もウィニーに強く、環境によっては良くみるカードになる可能性はある。 ”
まず“孫家の進撃行 ”について
5点をつけていませんが、内容としては大きく間違っていず、3ドロー以上できる可能性を挙げられています。そのため、これは慣れていないだけです。
2コスト3ドローは強い?
と聞けばおそらく5点と答えるでしょう。単純なミスですので大きな問題はありません。
逆に“美姫の微笑み ”について
後半は問題ありませんが自分が指摘したいのは前半の部分 です。
“コスト軽減効果はあまり強くない ”と書かれています。仙台の決勝でもありましたが、ウロボロスを使ったことのあるプレイヤーならコスト軽減モードの強さはわかっているでしょう。
充分な想像力を働かせればその強さはわかったはずです。このカードの軽減モードを打った後に、4コストの計略を5回打てば、合計で、15コスト軽減されます。15コストあれば、手札なら最低5枚(人材の登用×5)増えますし、武力的には3500×3が並ぶレベルです。無論“滅多にない”もしくは“ありえない”と思って想像しなかったのでしょうが、それこそがカードの強さを見誤る原因です。そして
こういう評価をすると、美姫の微笑みをデッキに入れても決して軽減モードでキャストしようとしません 。
(自分も3点つけているためあまり大きなことは言えませんが………)
つまり、想像力を働かせるのが得意でないプレイヤーはMKPを正しく評価出来ず、強いデッキを組む上では不利になります。 。
三国志大戦TCGは勝つことだけがすべてではありません。さらに幸いなことに、例えプレイマットをもらうために勝つ必要があったとしても、強いオリジナルデッキは必要ありません。公式も様々な“強い”デッキを紹介しています。
そのためそのデッキを使用してプレイの練習をすると勝率はぐんぐん上がります。
“三国志大戦TCGに勝つには、特別な才能など必要なく、適切な努力をすれば適切に結果がついて来ます。上位称号も十分に狙えます。 ”
これは僕が保証します。
しかし、
“自分だけの強力なオリジナルデッキを使って、かっこよく勝ちたい!!
というのであれば三国志大戦TCGのデッキ作りに興味を持つ才能と、生半可でない時間が必要である。 ”ということを理解し、それに耐える覚悟が必要です。
自分が言うのもなんですが、オリジナルデッキを作って勝つのは効率が悪いので決してお勧めしません。
TCGは運が絡むため、デッキ相性が4:6でも引きによる運の要素まで含めるとほぼ勝ち数は半々になります。その上で、プレイミスの勝率に及ぼす影響が非常に大きいため、デッキを正しく回すための練習に時間を割いた方が効率がいいです。
ただ、その上で自分だけの強力なオリジナルデッキが組みたいという人いるのなら、
“貴公は真に何が大切かもわからぬ愚か者よ!!だが、余は貴様のような愚か者を尊ぶ!!! ”
と、決して手は貸しませんが陰ながら僕は応援します。
【TCG】SKMT【理論・転生】
2015年6月20日コメント (2)SKMT(SKiping Meaningless Trash)理論とは
ライブラリを上から枚数を決めて削る系統のカードをによって、そのあとのドローの質は変化しない。(次のドローで特定のカードを引く確率は変わらない)
補足説明:
弱点① ライブラリアウトするのは早くなります。
弱点② ドローの質は変化しませんが、ライブラリが薄くなるため、ライブラリからカードを探すカードは若干弱くなります。(UC辛憲英 PT曹操 PR女王のお触れなど)
弱点③ PT太史慈は弱くなります。
(具体例:
【三国志大戦tcg】奥義ゲージを使用することによって、そのゲームのその後にドローごとのPT曹操(12弾)を引く確率は変化しない。
【MtG】甲冑のスカーブを使用することによって、6枚目の土地を引くターン数の期待値は変化しない)
“こんな当たり前のことをなぜ書いたんだ”と思った人はこれ以降完全に駄文ですので気にしないでください。
『奥義システム使うと“奥義ゲージ”でキーカード除外されるときあるからホント弱いわー』
『道化の王笏(相手のライブラリーを削るカード)は相手の1枚刺しのフィニッシャーを追放するときもあるから本当に強い』
気持ちの上では何を言おうとしてるかわかりますが、この理論を理解することでこのような勘違いをする人が減ります。
カードが不当に高く評価されたり低く評価されたりすることは本当に悲しいと思ったため以前の記事を再掲しました。
ただ、いきなり理論をだけ聞いても納得できない人はいっぱいいるでしょう。
自分なりにいくつかの方法で他人を納得させる方法を考えました。
【①具体的に考える】
残りライブラリーが5枚(A~E)手札に自分のライブラリを2枚削るカードがあるとします。
次のドローがAである確率は、ライブラリを2枚削ろうが削らなかろうが1/5であることは、なんとなく理解できるでしょうか?
(よくある勘違い①)
Q:ライブラリ2枚削った中にAがあったらもう引けないじゃないか!!どうしてくれるんだ。
A:おそらくQ者はライブラリ切れるまでに引ければいいと考えての発言だと思います。しかし、3ドロー以内の1ドロー目も2ドロー目も3ドロー目も特定のAを引く確率1/5は変わっていません。
【②例えばで考える】
例えばPR孫朗で削るところが上から4枚ではなく、下から4枚だったとしましょう。それであれば、PT太史慈が落ちてもそれほど心が痛まないのではないでしょうか?
そして、ライブラリーは基本的に完全にランダムです。
上から 『A B C D E F … Z』というライブラリと
『E F … Z A B C D』というライブラリは同様にありえます。
そのため、上から4枚削ることと下から4枚削ることはやってることとしては変わらないので、今後、孫朗などで4枚削る時は下から4枚削ったつもりでいてください。
(実際に下から4枚削るとルール違反で怒られます。)
【③具体的に計算する】
残りライブラリ10枚で4枚孫堅が入ってるとしましょう。ここから孫皎で2枚削るとしましょう。
孫堅が1枚も落ちない可能性は6/10×5/9⇒1/3
孫堅が2枚落ちる可能性⇒4/10×3/9⇒2/15
孫堅が1枚落ちる可能性⇒1-1/3-2/15=8/15
つまり孫皎をプレイしたことによって次のドローが孫堅の可能性は
1/3×4/8(0枚落ちる)+2/15×2/8(2枚落ちる)+8/15×3/8(1枚落ちる)
=2/5
ちなみに孫皎使わない場合も当然4/10=2/5です。
【④ LCさんが言っているから間違いない!!】
僕が言ってるからたぶん間違ってないです。信じてください。
ざっと見でこんなかんじでしょうか?
もっとわかりやすい証明があれば知りたいです。
つまり、
自分のライブラリを削ること自体は基本的に全くデメリットはない
と認識しましょう。
過去記事へのリンク:http://himansitai.diarynote.jp/201312250057011733/
みなさん覇業への道2015お疲れ様でした。
すべての君主が武神に至るために最大限の努力をして挑まれたと思います。本当にお疲れ様でした。
ここまでみんなのやる気を最大限に引き上げてくれる楽しいゲームを作ってくれた北岡PはじめSEGAスタッフのみなさんありがとうございました。
そして、その中みごと武神に輝いた神嶋、惜しくも決勝では敗れたものの最後まで一歩も引かない攻防を見せてくれたシード君本当におめでとう。二人ともいつも一緒に三国志大戦TCGをプレイする仲間として本当にうれしいです。
今回の覇業への道は去年と比べて、そこに至る道を含めて本当に楽しかったです。
この1年間で魏み~やたっちゃん含め佐山勢や、やぎ~率いる蒼天極衆のみんな、張羽などの九覇やZERO勢の人、立川勢そして地元の秋葉原でこ~てきくん、革命家集団などいろんな君主と知り合いになれました。また、超天下無双を通じて、遠方のいろんな君主ともコミュニケーションがとれたと思います。
今回の宴は“5 Color Redcliff(赤壁+魏五将)”という神(武神であり、神嶋ではない)からの贈り物であるデッキ(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270139045835/)を思い付き、ほぼ最高の状態で挑むことができました。ただ、自らのプレイの力及ばず優勝には至りませんでした。しかし、もしかしたら闇に飲み込まれ一生できるはずのなかった最高のデッキを最高のタイミングでお披露目できたことが非常に誇り高いです。
一応大会結果と12弾+ST環境の自分の調整の記録を残しておきます。
(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270150002372/
http://himansitai.diarynote.jp/201505270148553186/)
最後に繰り返しになりますが、ここまで楽しいゲームを作ってくださった北岡P本当にありがとうございました。
すべての君主が武神に至るために最大限の努力をして挑まれたと思います。本当にお疲れ様でした。
ここまでみんなのやる気を最大限に引き上げてくれる楽しいゲームを作ってくれた北岡PはじめSEGAスタッフのみなさんありがとうございました。
そして、その中みごと武神に輝いた神嶋、惜しくも決勝では敗れたものの最後まで一歩も引かない攻防を見せてくれたシード君本当におめでとう。二人ともいつも一緒に三国志大戦TCGをプレイする仲間として本当にうれしいです。
今回の覇業への道は去年と比べて、そこに至る道を含めて本当に楽しかったです。
この1年間で魏み~やたっちゃん含め佐山勢や、やぎ~率いる蒼天極衆のみんな、張羽などの九覇やZERO勢の人、立川勢そして地元の秋葉原でこ~てきくん、革命家集団などいろんな君主と知り合いになれました。また、超天下無双を通じて、遠方のいろんな君主ともコミュニケーションがとれたと思います。
今回の宴は“5 Color Redcliff(赤壁+魏五将)”という神(武神であり、神嶋ではない)からの贈り物であるデッキ(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270139045835/)を思い付き、ほぼ最高の状態で挑むことができました。ただ、自らのプレイの力及ばず優勝には至りませんでした。しかし、もしかしたら闇に飲み込まれ一生できるはずのなかった最高のデッキを最高のタイミングでお披露目できたことが非常に誇り高いです。
一応大会結果と12弾+ST環境の自分の調整の記録を残しておきます。
(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270150002372/
http://himansitai.diarynote.jp/201505270148553186/)
最後に繰り返しになりますが、ここまで楽しいゲームを作ってくださった北岡P本当にありがとうございました。
【三国志大戦TCG】覇業への道2015【大会結果】
2015年5月27日1回戦目 天一@zero 街亭
相手1ターン目に鈴で2を指定し捨て札におかれる馬謖をキャントリップのつもりで打った才女の献身で山札に落としたらゲーム終了まで馬謖が山札に眠っていたため勝ち。
2回戦目 ちかちう@炎舞 西園
相手後手ながらも陳琳、董貴人舞の流れに対して、こちら先手3Tの辛憲英+伊籍でなんとか持たせようとする。相手も引きが弱く、しばらく袁紹と曹操を引かず。こちら5Tになんとか諸葛亮で董貴人を処し、6T周瑜着地~7T曹操でゲームを掌握して勝ち。
3回戦目 ミツキ 董卓呂布入り八校尉
こちら:先手で壁、引きとも非常に強力 1 2 4 と辛憲英 劉曄 孫尚香と動ける。
相手 :負けじと 2T 曹華 3T 鎮圧隊国力 +劉備 4T マロツグ劉備を完成させつつ 袁紹+董卓
こちら:返し5Tに楽進で劉備を取りに行ったら袁紹チャンプ
さらに返しに呂布配備~劉備連撃+董卓起動で呂布の手動連撃が見えるハンドなるも劉備の攻城でめくれる連関の戦計!!
これで相手の心をがっちりつかみ勝利
4回戦目 ベイ@珍武 群雄
本当に壁がひどい試合
相手先手で 牛 李?の順に動いてくる、これに対してこちら辛憲英+劉曄(3枚目モード)で迎え撃つ。
どれくらいひどいかというと、壁の1枚目で赤壁行がめくれたため、なぜか劉曄配備から3枚目モードが打てる。
相手の王異三味パンチも伏兵于禁でやさしくガードし、ゲームセット。ただ、相手の華雄ブラフ連撃を匂わせたパンチは心が乗っていたため、完全に心を掴まれた。
5回戦目 おしゃくそ@宗茂 蜀国力ブースト
相手の後手の3T諸葛亮をうまく孫尚香で合わせ、5Tの諸葛亮も周瑜で処し、7Tにきっちり曹操を着地させ勝利。
6回戦目 神嶋 赤壁
相手周瑜も諸葛亮も引かないの一点でゲームではなかった。
決勝戦1回戦目 エルク君主 辛憲英型魏五将
相手との完全な消耗戦。
相手先手のため先に仕掛けてくる
こちら後手7Tに配備した曹操が于禁を捲ってくれたため、相手の曹操をこちらの曹操で受けつつ、連関の戦計で追加の曹操を1T遅らせる。これで先手後手が半分入れ替わる。そして、魏五将デッキ特有の息切れを待ちながらこちらは才女の献身で修復しつつゲームセット
2回戦目 D.M@勇心君主 辛憲英型魏五将
こちらも完全な消耗戦になるが相手が1Tに出してきた甄皇后がまったく除去れない。そのため、こちらのゼミが機能せず相手に芳醇な手札を許してしまう。戦闘を絡めた立ち回りや、攻め時などが本当にひどいため、勝つ可能性は十分にあったが負け。完全に練習不足!!
悔しい。本当に悔しい。デッキならおそらく会場で最上級のものを持ってこれたと思った。だが、自分がそれを生かしきれない。これが実力。十分なものを与えられていながらそれを生かせずに負ける口惜しさはおそらくみんな一度は味わったことがあると思うが、こればかりは全然慣れない。だが、ここまで自分を熱くさせてくれたゲームはおそらく三国志大戦TCG以外にない。三国志大戦TCG本当にありがとう。
相手1ターン目に鈴で2を指定し捨て札におかれる馬謖をキャントリップのつもりで打った才女の献身で山札に落としたらゲーム終了まで馬謖が山札に眠っていたため勝ち。
2回戦目 ちかちう@炎舞 西園
相手後手ながらも陳琳、董貴人舞の流れに対して、こちら先手3Tの辛憲英+伊籍でなんとか持たせようとする。相手も引きが弱く、しばらく袁紹と曹操を引かず。こちら5Tになんとか諸葛亮で董貴人を処し、6T周瑜着地~7T曹操でゲームを掌握して勝ち。
3回戦目 ミツキ 董卓呂布入り八校尉
こちら:先手で壁、引きとも非常に強力 1 2 4 と辛憲英 劉曄 孫尚香と動ける。
相手 :負けじと 2T 曹華 3T 鎮圧隊国力 +劉備 4T マロツグ劉備を完成させつつ 袁紹+董卓
こちら:返し5Tに楽進で劉備を取りに行ったら袁紹チャンプ
さらに返しに呂布配備~劉備連撃+董卓起動で呂布の手動連撃が見えるハンドなるも劉備の攻城でめくれる連関の戦計!!
これで相手の心をがっちりつかみ勝利
4回戦目 ベイ@珍武 群雄
本当に壁がひどい試合
相手先手で 牛 李?の順に動いてくる、これに対してこちら辛憲英+劉曄(3枚目モード)で迎え撃つ。
どれくらいひどいかというと、壁の1枚目で赤壁行がめくれたため、なぜか劉曄配備から3枚目モードが打てる。
相手の王異三味パンチも伏兵于禁でやさしくガードし、ゲームセット。ただ、相手の華雄ブラフ連撃を匂わせたパンチは心が乗っていたため、完全に心を掴まれた。
5回戦目 おしゃくそ@宗茂 蜀国力ブースト
相手の後手の3T諸葛亮をうまく孫尚香で合わせ、5Tの諸葛亮も周瑜で処し、7Tにきっちり曹操を着地させ勝利。
6回戦目 神嶋 赤壁
相手周瑜も諸葛亮も引かないの一点でゲームではなかった。
決勝戦1回戦目 エルク君主 辛憲英型魏五将
相手との完全な消耗戦。
相手先手のため先に仕掛けてくる
こちら後手7Tに配備した曹操が于禁を捲ってくれたため、相手の曹操をこちらの曹操で受けつつ、連関の戦計で追加の曹操を1T遅らせる。これで先手後手が半分入れ替わる。そして、魏五将デッキ特有の息切れを待ちながらこちらは才女の献身で修復しつつゲームセット
2回戦目 D.M@勇心君主 辛憲英型魏五将
こちらも完全な消耗戦になるが相手が1Tに出してきた甄皇后がまったく除去れない。そのため、こちらのゼミが機能せず相手に芳醇な手札を許してしまう。戦闘を絡めた立ち回りや、攻め時などが本当にひどいため、勝つ可能性は十分にあったが負け。完全に練習不足!!
悔しい。本当に悔しい。デッキならおそらく会場で最上級のものを持ってこれたと思った。だが、自分がそれを生かしきれない。これが実力。十分なものを与えられていながらそれを生かせずに負ける口惜しさはおそらくみんな一度は味わったことがあると思うが、こればかりは全然慣れない。だが、ここまで自分を熱くさせてくれたゲームはおそらく三国志大戦TCG以外にない。三国志大戦TCG本当にありがとう。
【三国志大戦TCG】雑感【12弾環境】
2015年5月27日12弾+スターター環境の環境考察
まず、前提として三強と呼ばれるデッキがあり、ご存じのとおり、赤壁、魏五将、西園です。
そして、これらの中で、11弾デッキの西園のみ一歩劣っているという考えが、自分の考えでした。
環境全体の雑感
早いデッキを組めば、諸葛亮&周瑜に焼き尽くされ、遅いデッキを組めば曹操に押しつぶされる。これが、いろいろと回した結果の最終的な結論でした。むろん様々なメタカードもありますが、メタカードを更にメタろうとする意志の前には無力でした。そのため、下から赤壁、上から魏五将に抑え込まれ、どちらかに有利がつくデッキは作れますが、両方に有利がつくデッキが作れない状態でした。
魏五将と赤壁の相性に関して
世間では魏五将有利と言われてますが、正直実はそこまで魏五将有利とは思っていません。理由は、いくつかありますが
① 曹丕というパーツが赤壁に対してあまり強くない。
② ある程度早期に決着をつけないと、先に息切れする。
③ 9ターン目のフルコン。
④ 伏兵趙雲の存在。
などです。また、戦闘に関しても、周瑜が曹操より先に着地するため、周瑜の戦闘勝利はそこそこおこりますが、曹操の戦闘勝利はめったなことではおこりません。これに関しては戦闘計略に関しても赤壁だけ12弾の戦闘計略が詰めることも大きいです。
メタカード
世界には様々なメタカードが存在します。
① ドローメタ(魏デッキ全般 カク劉表 周姫)
② 郭王姫(荀攸 赤壁 魏五将 象)
③ 漢曹操(ST曹操 置き蜀 街亭 募兵 カク劉表祝融 献帝)
などです。しかし、曹操以外のカードはそれそのものではまったくアドバンテージをとらないため、相手のデッキによっては腐ります。さらに相手に被せる選択肢があった場合は常にこちらが損をするリスクも伴いながら先においておかないといけない。そのため非常に繊細なリターンを常に損をするリスクとともに、配備するカードとなっています。
現時点で明らかにリターンが大きいと思われる曹操を除くメタカードは
① 魏デッキ全般に対するドローメタ
② 周姫デッキに対する先手のドローメタ
③ カク劉表に対する甄皇后
だけです。郭王姫は正直 上にあげたすべてのデッキに対してあまりにも無力に損をするリスクのほうが高いと考えています。そのため1ドロー1ディスカードが仕事をするデッキ以外での使用は控えたほうがいいというのが12弾環境での自分の考えです。
鴻姫の存在
ガチャの大幅規制に伴い、現実的には黄祖周りのガチャは完全に規制されたと言っても過言ではありませんが、鴻姫は依然5点カードとして存在しています。具体的には蜀や赤壁において、鴻姫はリスクがリターンをしばしば上回るため、デッキにぜひ積むべきカードになります。ではそのリスクとリターンはどのレベルならば積むべきでしょうか?
まず、蜀、赤壁において
鴻姫は引けば完全な無駄カードですので、1試合あたりに山札からめくる枚数の合計が8枚以下の場合は戦闘計略を積んだ方がリターンが優秀です。しかし、現在、各種ドローボトム兵隊のおかげで、引いて無駄になる可能性は非常に低くなっています。そのため、1試合あたりに10枚以上めくることが期待されるのであれば、ぜひとも、入れてみるのがいいのではないでしょうか?
“10連ガチャはやり得”と覚えましょう。
続いて群雄のデッキの場合です。
この場合は表国力としての仕事も期待できるので、非常に優秀です。そのため、個人的なイメージでは5枚程度めくる予定ならぜひとも徐栄とセットで1枚は入れてみましょう。
ということで、魏~漢の各論も暇があれば読んでみてください
魏:http://himansitai.diarynote.jp/201505270147106725/
蜀:http://himansitai.diarynote.jp/201505270146315907/
呉:http://himansitai.diarynote.jp/201505270145492116/
群:http://himansitai.diarynote.jp/201505270145169264/
漢:http://himansitai.diarynote.jp/201505270144524656/
赤壁:http://himansitai.diarynote.jp/201505270128032954/
まず、前提として三強と呼ばれるデッキがあり、ご存じのとおり、赤壁、魏五将、西園です。
そして、これらの中で、11弾デッキの西園のみ一歩劣っているという考えが、自分の考えでした。
環境全体の雑感
早いデッキを組めば、諸葛亮&周瑜に焼き尽くされ、遅いデッキを組めば曹操に押しつぶされる。これが、いろいろと回した結果の最終的な結論でした。むろん様々なメタカードもありますが、メタカードを更にメタろうとする意志の前には無力でした。そのため、下から赤壁、上から魏五将に抑え込まれ、どちらかに有利がつくデッキは作れますが、両方に有利がつくデッキが作れない状態でした。
魏五将と赤壁の相性に関して
世間では魏五将有利と言われてますが、正直実はそこまで魏五将有利とは思っていません。理由は、いくつかありますが
① 曹丕というパーツが赤壁に対してあまり強くない。
② ある程度早期に決着をつけないと、先に息切れする。
③ 9ターン目のフルコン。
④ 伏兵趙雲の存在。
などです。また、戦闘に関しても、周瑜が曹操より先に着地するため、周瑜の戦闘勝利はそこそこおこりますが、曹操の戦闘勝利はめったなことではおこりません。これに関しては戦闘計略に関しても赤壁だけ12弾の戦闘計略が詰めることも大きいです。
メタカード
世界には様々なメタカードが存在します。
① ドローメタ(魏デッキ全般 カク劉表 周姫)
② 郭王姫(荀攸 赤壁 魏五将 象)
③ 漢曹操(ST曹操 置き蜀 街亭 募兵 カク劉表祝融 献帝)
などです。しかし、曹操以外のカードはそれそのものではまったくアドバンテージをとらないため、相手のデッキによっては腐ります。さらに相手に被せる選択肢があった場合は常にこちらが損をするリスクも伴いながら先においておかないといけない。そのため非常に繊細なリターンを常に損をするリスクとともに、配備するカードとなっています。
現時点で明らかにリターンが大きいと思われる曹操を除くメタカードは
① 魏デッキ全般に対するドローメタ
② 周姫デッキに対する先手のドローメタ
③ カク劉表に対する甄皇后
だけです。郭王姫は正直 上にあげたすべてのデッキに対してあまりにも無力に損をするリスクのほうが高いと考えています。そのため1ドロー1ディスカードが仕事をするデッキ以外での使用は控えたほうがいいというのが12弾環境での自分の考えです。
鴻姫の存在
ガチャの大幅規制に伴い、現実的には黄祖周りのガチャは完全に規制されたと言っても過言ではありませんが、鴻姫は依然5点カードとして存在しています。具体的には蜀や赤壁において、鴻姫はリスクがリターンをしばしば上回るため、デッキにぜひ積むべきカードになります。ではそのリスクとリターンはどのレベルならば積むべきでしょうか?
まず、蜀、赤壁において
鴻姫は引けば完全な無駄カードですので、1試合あたりに山札からめくる枚数の合計が8枚以下の場合は戦闘計略を積んだ方がリターンが優秀です。しかし、現在、各種ドローボトム兵隊のおかげで、引いて無駄になる可能性は非常に低くなっています。そのため、1試合あたりに10枚以上めくることが期待されるのであれば、ぜひとも、入れてみるのがいいのではないでしょうか?
“10連ガチャはやり得”と覚えましょう。
続いて群雄のデッキの場合です。
この場合は表国力としての仕事も期待できるので、非常に優秀です。そのため、個人的なイメージでは5枚程度めくる予定ならぜひとも徐栄とセットで1枚は入れてみましょう。
ということで、魏~漢の各論も暇があれば読んでみてください
魏:http://himansitai.diarynote.jp/201505270147106725/
蜀:http://himansitai.diarynote.jp/201505270146315907/
呉:http://himansitai.diarynote.jp/201505270145492116/
群:http://himansitai.diarynote.jp/201505270145169264/
漢:http://himansitai.diarynote.jp/201505270144524656/
赤壁:http://himansitai.diarynote.jp/201505270128032954/
【三国志大戦TCG】魏【12弾環境】
2015年5月27日魏に関して
基本的には魏五将デッキが最高のデッキです。12弾曹操を超えるカードは魏には存在しません。また、低コストは辛憲ゼミで固めるのが基本的には鉄板です。使用してみるとわかりますが、辛憲英は1コスト武力500ながら自陣配備時に大体1~2ドロー程度するくらいの威力を持ったカードと認識できると思います。伏兵も強く使えるところもポイントが高いです。
その対抗馬として、ST曹操系デッキは十分なデッキパワーがあります(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270126557258/)。具体的にはST曹操のみでは、とても12弾曹操にはかなわないのですが、ST曹操+9弾夏候惇でもって十分に12弾曹操と渡り合えます。また、辛憲ゼミとの相性のよさは曹丕より断然曹真のほうが上です。その点も非常に魅力的なデッキですが、最大の問題は、5ターン目に自陣配備時効果がしばしば起こらないこと、捨て札依存(劉曄 曹操)が強すぎて過去の自分をまったく超えられないこと(西園曹操)。そのため、トーナメントで使用する選択肢からは外れました。
そのため魏で行くならばゼミ型魏五将という結論になりました。
基本的には魏五将デッキが最高のデッキです。12弾曹操を超えるカードは魏には存在しません。また、低コストは辛憲ゼミで固めるのが基本的には鉄板です。使用してみるとわかりますが、辛憲英は1コスト武力500ながら自陣配備時に大体1~2ドロー程度するくらいの威力を持ったカードと認識できると思います。伏兵も強く使えるところもポイントが高いです。
その対抗馬として、ST曹操系デッキは十分なデッキパワーがあります(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270126557258/)。具体的にはST曹操のみでは、とても12弾曹操にはかなわないのですが、ST曹操+9弾夏候惇でもって十分に12弾曹操と渡り合えます。また、辛憲ゼミとの相性のよさは曹丕より断然曹真のほうが上です。その点も非常に魅力的なデッキですが、最大の問題は、5ターン目に自陣配備時効果がしばしば起こらないこと、捨て札依存(劉曄 曹操)が強すぎて過去の自分をまったく超えられないこと(西園曹操)。そのため、トーナメントで使用する選択肢からは外れました。
そのため魏で行くならばゼミ型魏五将という結論になりました。
【三国志大戦TCG】蜀【12弾環境】
2015年5月27日蜀に関しては意外と多くの選択肢がありました。
まず貫通です(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270126048175/)。貫通に関しては武神のイラストが関羽であることもありキングと一緒に非常に多く試しました。まず、貫通デッキを考えるにあたって最初に考えることは国力に貫通カードを何枚置くかということです。具体的には関羽に奇襲をつけるのか、陳到を採用するのかということです。自分の中での結論としては関羽は貫通をつけないと採用に値するレベルではないため、最低2枚は国力に貫通持ちを置くべきである。陳到は3枚おけば、置いただけの仕事をするカード足りえるが、貫通国力で染め貫通国力で国力を染めると、諸葛鈴のカードパワーの低下が激しく、諸葛鈴が採用できなくなるため、陳到は採用せず国力には6ターン目に2枚程度の貫通カードをおければいいという結果になりました。
では、どうやって勝つかであるが、これはほぼほぼ2通りで、①ST劉備で押し込む②伏兵趙雲で押し込むです。自分は伏兵趙雲のカードパワーを非常に評価しているため(12弾5強の1枚)後者をより強烈にプッシュした形になったが、おしゃくそ君主のような構築もありえたのかもしれません。
続いて街亭です(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270125219927/)。元々2コスト寄せ構築を強く強いられるデッキであり、デッキの性質上それが無理なく行えるため、張姫の加入は大幅な強化です。さらに張姫 徐庶 諸葛鈴の構成により、ガチャれるのも魅力の一つでしょう。しかし、デッキ全体としてみると、赤壁にデッキ単位で2:8が強いられるためまったく使用する選択肢になりませんでした。ここで、街亭デッキが不利がつく理由は決して赤壁と街亭の張り合いが非常に不利だからだけではないことを念を押しておきます。これは、ペル君主の名言だが“赤壁は現代に蘇った走射デッキだ”の一言に限ります。武力4000が繰り出す挑発は非常に強力ですが、3500の武将を打ち取ったはいいが、走射でとどめを刺されたら、ゲームにならない。続けていうなら、相手の周瑜は非常に強力な戦闘勝利時効果を持っているが、こちらの王平は貫通しか持たないバニラだ。そのため、殴り合いをすれば、おそらく少しづつ不利になっていく。この3要素を持って不利だと考えます。
国力ブーストに関してはキーカードの諸葛亮が膝に矢を受けたのか痛風なため(風が吹くと死ぬ)選択肢としてなかった。
総じていうと蜀のデッキを使うに当たって、あまりに赤壁に対する不利さがぬぐいきれないため、蜀でのデッキは使用の選択肢になかった。
さて、番外編的なデッキだが、自分がフリーダム君やみつえだ君主からパクリスペクトした置き蜀+周瑜の構築です。これの最大の魅力は、6T周瑜5000点バーンを諸葛亮(武力1500)の力を借りずに起こせることです。さすが姜維、公明の意思を継いでいるだけのことはあると一人で勝手に感心していました(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270121037560/)。デッキ自体は正直いうと姜維で周瑜に奇襲をつける動き自体は非常に強力なのですが、置き蜀というエンジン自体が7弾レベルのKPしかないため、しばしば、5Tに捨て札に計略メインがないということがあり、没となりました。しかし、このデッキを使用することで、“諸葛亮はデッキの約半数程度のヒット率でも十分に用兵に足る”という経験値を得ました。
まず貫通です(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270126048175/)。貫通に関しては武神のイラストが関羽であることもありキングと一緒に非常に多く試しました。まず、貫通デッキを考えるにあたって最初に考えることは国力に貫通カードを何枚置くかということです。具体的には関羽に奇襲をつけるのか、陳到を採用するのかということです。自分の中での結論としては関羽は貫通をつけないと採用に値するレベルではないため、最低2枚は国力に貫通持ちを置くべきである。陳到は3枚おけば、置いただけの仕事をするカード足りえるが、貫通国力で染め貫通国力で国力を染めると、諸葛鈴のカードパワーの低下が激しく、諸葛鈴が採用できなくなるため、陳到は採用せず国力には6ターン目に2枚程度の貫通カードをおければいいという結果になりました。
では、どうやって勝つかであるが、これはほぼほぼ2通りで、①ST劉備で押し込む②伏兵趙雲で押し込むです。自分は伏兵趙雲のカードパワーを非常に評価しているため(12弾5強の1枚)後者をより強烈にプッシュした形になったが、おしゃくそ君主のような構築もありえたのかもしれません。
続いて街亭です(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270125219927/)。元々2コスト寄せ構築を強く強いられるデッキであり、デッキの性質上それが無理なく行えるため、張姫の加入は大幅な強化です。さらに張姫 徐庶 諸葛鈴の構成により、ガチャれるのも魅力の一つでしょう。しかし、デッキ全体としてみると、赤壁にデッキ単位で2:8が強いられるためまったく使用する選択肢になりませんでした。ここで、街亭デッキが不利がつく理由は決して赤壁と街亭の張り合いが非常に不利だからだけではないことを念を押しておきます。これは、ペル君主の名言だが“赤壁は現代に蘇った走射デッキだ”の一言に限ります。武力4000が繰り出す挑発は非常に強力ですが、3500の武将を打ち取ったはいいが、走射でとどめを刺されたら、ゲームにならない。続けていうなら、相手の周瑜は非常に強力な戦闘勝利時効果を持っているが、こちらの王平は貫通しか持たないバニラだ。そのため、殴り合いをすれば、おそらく少しづつ不利になっていく。この3要素を持って不利だと考えます。
国力ブーストに関してはキーカードの諸葛亮が膝に矢を受けたのか痛風なため(風が吹くと死ぬ)選択肢としてなかった。
総じていうと蜀のデッキを使うに当たって、あまりに赤壁に対する不利さがぬぐいきれないため、蜀でのデッキは使用の選択肢になかった。
さて、番外編的なデッキだが、自分がフリーダム君やみつえだ君主からパクリスペクトした置き蜀+周瑜の構築です。これの最大の魅力は、6T周瑜5000点バーンを諸葛亮(武力1500)の力を借りずに起こせることです。さすが姜維、公明の意思を継いでいるだけのことはあると一人で勝手に感心していました(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270121037560/)。デッキ自体は正直いうと姜維で周瑜に奇襲をつける動き自体は非常に強力なのですが、置き蜀というエンジン自体が7弾レベルのKPしかないため、しばしば、5Tに捨て札に計略メインがないということがあり、没となりました。しかし、このデッキを使用することで、“諸葛亮はデッキの約半数程度のヒット率でも十分に用兵に足る”という経験値を得ました。
【三国志大戦TCG】呉【12弾環境】
2015年5月27日正直、“11弾の呉はあえてデッキ選択の自由を得たならばデッキとして選ぶ理由がない”
これが自分とキングが出した結論でした。別にほかの勢力に比べてカードが弱いわけではないが、いわゆるフィニッシャーの不在が大きな理由です。ゲームを決める力があるカードやコンボが存在しないのに、序盤から城壁に大きくアプローチできるわけでもない。つまりデッキとしてみた場合、欠陥のあるデッキになってしまうということです。
周姫
よく、11弾の周姫は非常に強である。という話をするが、これに関してはある意味では正解である意味では間違いです。周姫自体は非常に強力であるという点はまったく否定しません。5点。しかし、このカードをデッキに入れる際にかかる縛りがきつすぎました。
具体的にいうと“ST兵隊4枚含む兵隊8枚~体制+計略メイン8枚程度”
が周姫に課せられた縛りです。あまりに11弾までの呉の計略/メインは弱すぎました。ブラックロータスは単品では云々みたいな話です。
さて、あくまでこれは11弾までの話、12弾+STにて呉の状況は大幅によくなりました。まず序盤戦を支える小喬大喬の加入と終盤のゲームに勝てるコンボ“孫権+孫堅”です。
小喬と大喬は序盤を支えるのに単品で十分な仕事をし、孫堅+孫権は世間では軽く見られていますが、フィニッシャーとしては十分なパワーを感じました。
さて、ここからデッキは2パターンあります。
① 伏兵型(小喬大喬型)
② 孫策型(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270118072939/)
①は魏にやや有利が付き、赤壁がややきついです。
②は赤壁に有利が付き、魏がきついです。
結論としては、じゃんけんに参加するならわざわざ呉を使う必要はないと思い今回は断念しました。
これが自分とキングが出した結論でした。別にほかの勢力に比べてカードが弱いわけではないが、いわゆるフィニッシャーの不在が大きな理由です。ゲームを決める力があるカードやコンボが存在しないのに、序盤から城壁に大きくアプローチできるわけでもない。つまりデッキとしてみた場合、欠陥のあるデッキになってしまうということです。
周姫
よく、11弾の周姫は非常に強である。という話をするが、これに関してはある意味では正解である意味では間違いです。周姫自体は非常に強力であるという点はまったく否定しません。5点。しかし、このカードをデッキに入れる際にかかる縛りがきつすぎました。
具体的にいうと“ST兵隊4枚含む兵隊8枚~体制+計略メイン8枚程度”
が周姫に課せられた縛りです。あまりに11弾までの呉の計略/メインは弱すぎました。ブラックロータスは単品では云々みたいな話です。
さて、あくまでこれは11弾までの話、12弾+STにて呉の状況は大幅によくなりました。まず序盤戦を支える小喬大喬の加入と終盤のゲームに勝てるコンボ“孫権+孫堅”です。
小喬と大喬は序盤を支えるのに単品で十分な仕事をし、孫堅+孫権は世間では軽く見られていますが、フィニッシャーとしては十分なパワーを感じました。
さて、ここからデッキは2パターンあります。
① 伏兵型(小喬大喬型)
② 孫策型(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270118072939/)
①は魏にやや有利が付き、赤壁がややきついです。
②は赤壁に有利が付き、魏がきついです。
結論としては、じゃんけんに参加するならわざわざ呉を使う必要はないと思い今回は断念しました。
【三国志大戦TCG】群【12弾環境】
2015年5月27日群雄のデッキを組む価値は董卓をつかえるという一点にあります。それくらい董卓のKPは他のカードの追随を許しません。
5コストで自陣配備時+攻撃宣言時号令はさすがにチートです。若干のリスクはありますが、それを超えるメリットを持ち合わせていると考えてもいいくらいでしょう。
さて、そのうえで、何と組み合わせるかです。
まず第一に考えるのはいわゆる群雄の鉄板“カク劉表”ですが、12弾環境に関していうならば絶対にないと思います。カクが諸葛亮に焼かれ、劉表が辛皇后の前でニートになり、有効レベルの回答が存在しないことがすべてです。王異寝かせてからとか、辛皇后除去してからといった考えはすべて、リスクがリターンを上回ると思いました。
では、ほかに群雄には何が残されているか。結論としては2つ、絶対防御系(威圧系)と象です。
まず、絶対防御系とは何かを説明すると、杜氏が舞って呂姫が2回完全防御迎撃ができる状態に持っていきつつそれを王異を寝かせてバウンスや焼きから守るといった方法です(参考url:
http://himansitai.diarynote.jp/201505270117185743/)。これに関しては、割と初期の段階から切り捨てました。まず、絶対防御が3枚コンボです。それだけなら、単品のカードパワーが高いのでフォローも可能だったのですが、最終的な結論としては、決まっても別に勝てないの1点です。具体的にいうと、この3枚がそろっても毎ターン相手の城壁が1枚割れるだけです。あまりに貧弱で、ここにさらに董卓が加わってようやく勝てるかなといったラインです。そのため相手のコンボが決まる時間を十分に与えてしまいます。
実践であった話をすると絶対防御きまってる時に、馬謖に呼び出されて処された。絶対防御きまってる時に、王異が、徐晃(武力4000)+張遼を超えられなかった。などです。
続いて象ですが、実は自分はこれに非常に魅力を感じており、今回の覇業の練習に一番時間を割いたのはこのデッキで間違いないでしょう。(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270114555279/)群雄で一番強いデッキは象であると確信していますし、1週間前までは象で出る確率は50%程度ありました。
その理由は木鹿大王のあまりの強さ。後手限定ながらすべての4コストの中で圧倒的な強さを誇ります。朱然を2周り程度強くした感じです。曹丕などと比べても全然KPは対等以上だと思っています。そのくらい武力3000というサイズと、配備時効果が強力です。そのためPIMAさんのレシピを参考にいろいろと試しました。そのうえで結構戦えるデッキはできたのですが、曹操の壁が何をやっても超えられませんでした。5コストまでは勝ってるのですが、7コストになった瞬間に何をやっても無理になる感じです。後手を取るデッキで7コストを迎えずに勝つのは至難の業です。そういうわけで、最終的には没になりました。
5コストで自陣配備時+攻撃宣言時号令はさすがにチートです。若干のリスクはありますが、それを超えるメリットを持ち合わせていると考えてもいいくらいでしょう。
さて、そのうえで、何と組み合わせるかです。
まず第一に考えるのはいわゆる群雄の鉄板“カク劉表”ですが、12弾環境に関していうならば絶対にないと思います。カクが諸葛亮に焼かれ、劉表が辛皇后の前でニートになり、有効レベルの回答が存在しないことがすべてです。王異寝かせてからとか、辛皇后除去してからといった考えはすべて、リスクがリターンを上回ると思いました。
では、ほかに群雄には何が残されているか。結論としては2つ、絶対防御系(威圧系)と象です。
まず、絶対防御系とは何かを説明すると、杜氏が舞って呂姫が2回完全防御迎撃ができる状態に持っていきつつそれを王異を寝かせてバウンスや焼きから守るといった方法です(参考url:
http://himansitai.diarynote.jp/201505270117185743/)。これに関しては、割と初期の段階から切り捨てました。まず、絶対防御が3枚コンボです。それだけなら、単品のカードパワーが高いのでフォローも可能だったのですが、最終的な結論としては、決まっても別に勝てないの1点です。具体的にいうと、この3枚がそろっても毎ターン相手の城壁が1枚割れるだけです。あまりに貧弱で、ここにさらに董卓が加わってようやく勝てるかなといったラインです。そのため相手のコンボが決まる時間を十分に与えてしまいます。
実践であった話をすると絶対防御きまってる時に、馬謖に呼び出されて処された。絶対防御きまってる時に、王異が、徐晃(武力4000)+張遼を超えられなかった。などです。
続いて象ですが、実は自分はこれに非常に魅力を感じており、今回の覇業の練習に一番時間を割いたのはこのデッキで間違いないでしょう。(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270114555279/)群雄で一番強いデッキは象であると確信していますし、1週間前までは象で出る確率は50%程度ありました。
その理由は木鹿大王のあまりの強さ。後手限定ながらすべての4コストの中で圧倒的な強さを誇ります。朱然を2周り程度強くした感じです。曹丕などと比べても全然KPは対等以上だと思っています。そのくらい武力3000というサイズと、配備時効果が強力です。そのためPIMAさんのレシピを参考にいろいろと試しました。そのうえで結構戦えるデッキはできたのですが、曹操の壁が何をやっても超えられませんでした。5コストまでは勝ってるのですが、7コストになった瞬間に何をやっても無理になる感じです。後手を取るデッキで7コストを迎えずに勝つのは至難の業です。そういうわけで、最終的には没になりました。
【三国志大戦TCG】漢【12弾環境】
2015年5月27日漢といえば西園というあまりにも普通のことだと思われていますが、正直、魏五と赤壁に比べてKPが足りてない印象です。曹操や袁紹のKPに関しては特にいうこともないのですが、霊帝のKPがあまりに貧弱。いわゆる5T糞ムーブにおいては霊帝は十分な役割を果たしますが、それ以外はいわゆる自陣配備時に仕事をしない4コストの域を出ません。霊帝を4枚入れたデッキで出たいとは全く思いませんでした。
逆に非常に魅力的に感じたのはPRの劉氏です。2Tに配備して配備したターンから毎ターン1アド稼ぐ化け物です。しっかりと武力1000あります。4コストを軽く配備することはできませんが、董貴人を超える化け物だと思っています。そのため、様々な劉氏入りのデッキを試しました。普通にST劉備とST袁紹を入れたものから始まり、それに西園の曹操は単騎であまりに強力だとタッチした形(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270114093809/)や、西園に混ぜた形などいろいろ試しました。しかし、どうしても劉氏でアドを稼ぐ関係上、明らかにロングゲーム向けのデッキができるのですが、高コストが周瑜や曹操に比べると弱く、そのため、赤壁や魏五将に有利をつけることが難しいデッキです。
最終的にキングからの意見を取り入れ、群雄と混色にして弓呂布を強く使うためのカードとしての役割が最も丸そうです(参考デッキ:http://himansitai.diarynote.jp/201505270112397247/)。ただ多色化するなら5CR使えよって話ですよねww
逆に非常に魅力的に感じたのはPRの劉氏です。2Tに配備して配備したターンから毎ターン1アド稼ぐ化け物です。しっかりと武力1000あります。4コストを軽く配備することはできませんが、董貴人を超える化け物だと思っています。そのため、様々な劉氏入りのデッキを試しました。普通にST劉備とST袁紹を入れたものから始まり、それに西園の曹操は単騎であまりに強力だとタッチした形(参考url:http://himansitai.diarynote.jp/201505270114093809/)や、西園に混ぜた形などいろいろ試しました。しかし、どうしても劉氏でアドを稼ぐ関係上、明らかにロングゲーム向けのデッキができるのですが、高コストが周瑜や曹操に比べると弱く、そのため、赤壁や魏五将に有利をつけることが難しいデッキです。
最終的にキングからの意見を取り入れ、群雄と混色にして弓呂布を強く使うためのカードとしての役割が最も丸そうです(参考デッキ:http://himansitai.diarynote.jp/201505270112397247/)。ただ多色化するなら5CR使えよって話ですよねww
Five Color Redcliff
曹操 4
周瑜 4
孫尚香 3
諸葛亮 4
劉曄 3
辛憲英 4
徐晃 3
于禁 2
張コウ 1
張遼 1
楽進 1
連合整備兵 4
連合屯田兵 4
伊籍 1
孟達 1
霍弋 1
華佗 2
董白 2
曹魏の赤壁行 4
連関の戦計 1
才女の献身 1
もしも赤壁で曹操 と周瑜 と諸葛亮 が手を組んでいたら、世界を手に入れられていたかもしれない。そんなデッキ。
周瑜 と曹操 と諸葛亮 いうおそらく現存するカードで強さ1位~3位のカードを全部デッキに詰め込んだ夢のようなデッキ。どこを引いても強いため、最後まで楽しくトップデッキし続けることができます。
① 強い?
強い!!(確信)
② デッキ51枚?
最初は55枚でした。これでも削ったほうです。実は思いついたのが、宴の3日前で、50枚で組んだら、公認で1-2とボコボコにされました。ですが、デッキ自体が強いことは確信していたので、なんとか練りこみ、納得のいく55枚デッキになりました。しかし、当日の朝に辛憲英うまいこと引けないと負けるなーとか やぎさん が“なぜ甘えた!! ”とか怒ってたり、睦月君 が“55枚とか ぶっさコミュ抜けるわ ”とか言ってきそうだったので頑張って絞りました!!
③ なんでこんなデッキを組もうと思ったの?
1週間前まで、赤壁と魏五将に全然勝てるデッキがなくてデッキ困ってました。これは心を鬼にして赤壁で出るかなーとか結構思ってました(オリジナルデッキ以外で出るのは非常に嫌い)。ンーでも自分、暴君 かつ四世三公 やからどうせ負けるんなら群雄とか漢のがいいかなーとか思いながら、デッキチョイス悩んでたら、
“いや、逆に群雄と漢以外で出て「自分もう暴君も四世三公も持ってるんで(キリっ)」も成り立つな”
とか思ってたら、じゃあ周瑜と諸葛亮と曹操ぜんぶ使ったデッキで出るかーと割とネタで思ってたら、
“劉曄 外交持ってるやん!! ”
と電流が走り、ガチでデッキを組んだら10分くらいでデッキが完成しました。その日は一日こころぴょんぴょんしてました 。
④ 真面目に話をすると?
実は元々、魏のデッキにシステムを除去するダメージソースを入れるという発想はあってそれは魏み~ の魏五将t孫匡 というデッキにインスパイアされました。さらに、赤壁は序盤非常に強いため、終盤までもつれこませれるため、7コストを積むという発想も、あり、それは神嶋 が赤壁に孫策を入れてたり、フリーダム君 が、馬超神威乱舞+赤壁 みたいなデッキを作っていたりしたところにも現れていました。(僕の友人には“悪いこと言わないから赤壁に馬超いれるのだけはやめときましょう”って言ってる人もいました。彼が馬超のこと語るんだから間違いないだろう と思いながら聞いてました)
まあ、前置きは置いといて、現環境で最強のシステム除去は間違いなく諸葛亮 (自陣配備時1000~1500ダメージの3コスト武力1500)であり、最強の7コストは間違いなく曹操 です。そう考えればこのデッキができたかもしれないです。自分にそんな発想は全くありません。
⑤ 諸葛亮何点くらい飛ぶ?
イメージ的には6回中1回 2000 2回1500 2回 1000 1回それ以下って感じです。
⑥ 負けパターンは?
思ったよりも色事故は全然おこりません。3tまでに緑①確保(デッキに11枚)するのは難しくありませんし、6tまでに青緑緑(時折 青青青)を確保するのもそれほど難しくありません。ただ、すべてはドロー兵隊や辛憲ゼミパワーに頼っているため、ドローメタが非常にきつい です。普通のドローメタは諸葛亮でも処せますが、時折甄皇后は処せないので甄皇后がたくさん入った魏五がいやです。
このデッキを思いついたのは本当に偶然ですが、このデッキを思いつけたのはこのゲームを心から愛し、ゲームに真摯に向き合ってきた自分だからこそだと思っています。結果が残せなかったのは残念ですが、このデッキと出会えたことはその残念さを補って余りあるくらいうれしいです。
曹操 4
周瑜 4
孫尚香 3
諸葛亮 4
劉曄 3
辛憲英 4
徐晃 3
于禁 2
張コウ 1
張遼 1
楽進 1
連合整備兵 4
連合屯田兵 4
伊籍 1
孟達 1
霍弋 1
華佗 2
董白 2
曹魏の赤壁行 4
連関の戦計 1
才女の献身 1
もしも赤壁で曹操 と周瑜 と諸葛亮 が手を組んでいたら、世界を手に入れられていたかもしれない。そんなデッキ。
周瑜 と曹操 と諸葛亮 いうおそらく現存するカードで強さ1位~3位のカードを全部デッキに詰め込んだ夢のようなデッキ。どこを引いても強いため、最後まで楽しくトップデッキし続けることができます。
① 強い?
強い!!(確信)
② デッキ51枚?
最初は55枚でした。これでも削ったほうです。実は思いついたのが、宴の3日前で、50枚で組んだら、公認で1-2とボコボコにされました。ですが、デッキ自体が強いことは確信していたので、なんとか練りこみ、納得のいく55枚デッキになりました。しかし、当日の朝に辛憲英うまいこと引けないと負けるなーとか やぎさん が“なぜ甘えた!! ”とか怒ってたり、睦月君 が“55枚とか ぶっさコミュ抜けるわ ”とか言ってきそうだったので頑張って絞りました!!
③ なんでこんなデッキを組もうと思ったの?
1週間前まで、赤壁と魏五将に全然勝てるデッキがなくてデッキ困ってました。これは心を鬼にして赤壁で出るかなーとか結構思ってました(オリジナルデッキ以外で出るのは非常に嫌い)。ンーでも自分、暴君 かつ四世三公 やからどうせ負けるんなら群雄とか漢のがいいかなーとか思いながら、デッキチョイス悩んでたら、
“いや、逆に群雄と漢以外で出て「自分もう暴君も四世三公も持ってるんで(キリっ)」も成り立つな”
とか思ってたら、じゃあ周瑜と諸葛亮と曹操ぜんぶ使ったデッキで出るかーと割とネタで思ってたら、
“劉曄 外交持ってるやん!! ”
と電流が走り、ガチでデッキを組んだら10分くらいでデッキが完成しました。その日は一日こころぴょんぴょんしてました 。
④ 真面目に話をすると?
実は元々、魏のデッキにシステムを除去するダメージソースを入れるという発想はあってそれは魏み~ の魏五将t孫匡 というデッキにインスパイアされました。さらに、赤壁は序盤非常に強いため、終盤までもつれこませれるため、7コストを積むという発想も、あり、それは神嶋 が赤壁に孫策を入れてたり、フリーダム君 が、馬超神威乱舞+赤壁 みたいなデッキを作っていたりしたところにも現れていました。(僕の友人には“悪いこと言わないから赤壁に馬超いれるのだけはやめときましょう”って言ってる人もいました。彼が馬超のこと語るんだから間違いないだろう と思いながら聞いてました)
まあ、前置きは置いといて、現環境で最強のシステム除去は間違いなく諸葛亮 (自陣配備時1000~1500ダメージの3コスト武力1500)であり、最強の7コストは間違いなく曹操 です。そう考えればこのデッキができたかもしれないです。自分にそんな発想は全くありません。
⑤ 諸葛亮何点くらい飛ぶ?
イメージ的には6回中1回 2000 2回1500 2回 1000 1回それ以下って感じです。
⑥ 負けパターンは?
思ったよりも色事故は全然おこりません。3tまでに緑①確保(デッキに11枚)するのは難しくありませんし、6tまでに青緑緑(時折 青青青)を確保するのもそれほど難しくありません。ただ、すべてはドロー兵隊や辛憲ゼミパワーに頼っているため、ドローメタが非常にきつい です。普通のドローメタは諸葛亮でも処せますが、時折甄皇后は処せないので甄皇后がたくさん入った魏五がいやです。
このデッキを思いついたのは本当に偶然ですが、このデッキを思いつけたのはこのゲームを心から愛し、ゲームに真摯に向き合ってきた自分だからこそだと思っています。結果が残せなかったのは残念ですが、このデッキと出会えたことはその残念さを補って余りあるくらいうれしいです。