【クラロワ】 クラッシュロワイヤル 基礎 【解説】
2016年3月21日 TCG全般 コメント (1)
最近はクラッシュロワイヤルを時間の空いたすきにプレイしています。
今回、とりあえずの目標だったアリーナ7に到達できたのでここまで理解したことをまとめておこうと思います。
最初に
このゲームの目的は“相手のタワーを落とすこと”です。
そのために必要なことはユニットを配置して、敵タワーを攻撃することが必要なのですが、
“敵タワーからの矢が結構強くて生半可な攻撃力ではほとんど攻撃が通らない”
ということです。
ではタワーを落とすためにはどうするか?
多数のユニットで攻撃する必要があります。
しかし、こちらの配備を見てから相手の配備を決められるため、
“同じエリクサー(士気)を使ったら基本的には全く有効打は通らない”
そのため、このゲームの基本は
“相手とのエリクサー差をつける”
“エリクサー差をしっかりと生かせるカードを手札に溜める”
この2点です。
では、この2点についてここから解説していきます。
~~~~~~~相手とのエリクサー差をつける方法~~~~~~~~
Step1 ユニットの相性を見極める。
相手とのユニットで相性がいいものを出せば、
① 相手より低エリクサーで相手のユニットを対処できる。
② ほぼユニットにダメージが入らない状態で敵ユニットを対処して、そのユニットを絡めてカウンターができる。
このどちらかのケースになれます。
①ならエリクサー差が付きますし、②でも追加部隊と合わせてカウンターすることで、相手より実質多いエリクサーで相手を攻撃することが出来ます。
基本ですが、アリーナ1で苦労しそうなカードを中心に相性がいいカードを紹介します。
プリンス
強力な突進力とそれから繰り出される突撃で、隙を見せると一気にタワーを持ってかれます。
しかし、攻撃間隔は早くないため、ゴブリンやスケルトン等ばらまく系カードで時間を稼げれば、タワーダメージで倒せます。特に墓石は対プリンス用にデザインされたと思わせるようなデザインです。
ベビードラゴン
アリーナ1で手に入る唯一の飛行ユニットであり、非常に対処の難しいユニットです。唯一飛行に強いマスケット銃士(ゆるふわ)でもイーブンしか取れません。ですが、槍ゴブリンでは燃え尽きてしまうため、仕方ないですね。意外と攻撃力は高くないため、単騎でタワーに来たら無視も一つの手です。
スケルトン軍団
最初は見た目のインパクトにびっくりしました。基本は守りのカードであり、ジャイアントやプリンスが解けます。見てからの矢の雨は既に仕事が終わっているためおいしい対処の仕方ではありません。スケルトン軍団を見たらあらかじめ攻城役に範囲攻撃持ち(ボンバーやベビードラゴン)を同行させましょう。もしくはスケルトン軍団を使ってもらってから攻めるのも手です。
ネクロマンサー
ドクロを壁にして範囲攻撃を打ってきます。ドクロに対処しているうちにネクロマンサーに焼ききられてしまいます。ベビードラゴンはもっとも有効な対処手段ですが持ってないプレイヤーもいるでしょう。ネクロマンサーが自陣に来てから本体の横にバルキリーやナイトを配備するといいでしょう。
Step2 配置系カードや“移動:遅い”ユニットをうまく使う。
ゲームのMAXエリクサーは10です。それ以上は溢れます。
そのため、溢れさせないプレイが大事ですが、開幕はにらみ合うことが多いです。理由としては、ユニット相性があるため先にユニットを配置することは不利になりやすいからです。
そこで、配置系カードや“移動:遅い”ユニットをうまく使うことが大事になります。
以上のカードは配置してから攻めに転じるまでに結構な時間がかかります。そのため、攻めに転じるころにはこちらもエリクサーが十分に溜まり、実質多いエリクサーで攻撃できます。
Step3 エリクサーポンプを使用する。
アリーナ6以降でしか手に入りませんが簡単にエリクサー差がつけれます。お勧めです。
~~~エリクサー差をしっかりと生かせるカードを手札に溜める~~~
さて、エリクサー差をつけることはしばしばいわれていますが、こちらは意外と言葉としては意識されていない印象があります。いくらエリクサー差がついてもそれを生かせるカードがないとゲームに勝てません。その勝ち手段が、ユニットコンボと呼ばれるものです。ユニットコンボを使って、敵タワーを一気に落としてしまいましょう。
ここでは自分が今までに見たユニットコンボをいくつか紹介します。
① ジャイアント+ボンバー(持ってるならベビードラゴン等も)
アリーナ1で使いやすいコンボです。ジャイアントで敵の攻撃を受けてもらい、ボンバーの殲滅力で道を開けます。通常ボンバーはHPが非常に低いため、すぐ撤退してしまいますが、ジャイアントが代わりにダメージを受けてくれるため強い攻撃力だけが生きます。
② プリンス+槍ゴブリン
移動速度が速いプリンスで強襲をかけつつ、同じく素早く手数の多い槍ゴブリンで補助します。プリンスは攻撃力は高いですが、攻撃頻度はそれほど高くないため、スケルトンなど細かいユニットが集団で出てくると強さを生かしきれません。そのため、槍ゴブリンで道をあけてあげましょう。
③ ホグライダー+フリーズ
ホグライダーは相手のタワーなど建築物のみ狙うため、しっかりとタワーダメージを得られます。素早く近づけますが、ジャイアントほど固くないため、相手の反撃ユニットで攻撃されたらすぐに撤退してしまいます。しかし、それを逆手に取り、相手タワーと反撃ユニットを合わせてフリーズで凍らせてしまうことで、一気に敵タワーへダメージを叩き込みましょう。
④ ゴーレム+ウィザード+バーバリアン+レイズ
合計エリクサー20の大型コンボ。レイズで加速すれば、たとえ、相手が合計エリクサー20のユニットで迎え撃ってきても35%増しの合計エリクサー17のユニットで押し込めます。どのユニットもそこそこ耐久力があるため、矢の雨程度ではこちらの戦力(攻撃力)を減らされないのが強みです。
⑤ 巨大クロスボウ
1枚だけじゃコンボじゃないじゃんという気もしますが、エリクサー差を攻城につなげるという点では紹介しないわけにはいきませんでした。
エリクサー6かかりますが、対処されなければ自陣に配備するだけで、敵タワーをタワー反撃を受けることなくしっかりと落とすことが出来る点では、エリクサー差をつけてタワーを落とすというコンセプトをもっともわかりやすく実行してくれるカードです。
全てが自陣で完結するため、相手からの反撃を自陣で対処できるため、自タワーの援護や、自陣設置系カード(ボムタワーやテスラ等)の援護を生かすことが出来ます。現時点で最強アーキタイプのキーカードです。残念ながら、3月23日のアップデートで弱体化します。
他にも
“背後を取れ”や“敵カードを覚える重要性”、“初手が悪い時にはエリクサー交換しよう”
等書きたい事はありますが、とりあえず今回はこの辺で。
三国志大戦TCGプレイヤーの方でもし始めた方がいましたら
“超天”で検索していただけると“超天下無双”というクランがありますのでぜひ一緒にプレイしましょう。
最後にトロフィ1748からアリーナ7へ駆け上がったデッキを紹介します。
課金の話
無課金勢には関係ない話です。スルー推奨。
まず課金する場合しっかり現実マネーとゲーム内マネーを対応させておきましょう。それが過剰に課金しないためのコツです。
1エメラルド=1円
20ゴールド=1円
これが大まかな換金レートです。
その上で、エメラルドの使い方について効率的な使い方を説明します。
まずは“巨大宝箱”“魔法の宝箱”“スーパー魔法の宝箱”についてです。
アリーナ7において
“巨大宝箱” SR 0枚 レア 23枚 (410エメラルド)
“魔法の宝箱” SR 2枚 レア 17枚 (700エメラルド)
“スーパー” SR 17枚 レア 104枚 (3700エメラルド)
が最低保障です(レアは全然保証より多めに出ます。)
なんとなくわかると思いますが、スーパー魔法の宝箱が最も効率がいいです。魔法の宝箱を6個買った時とスーパーを比較するとわかりやすいです。
続いて、ショップとの比較です。
ショップSRは2000ゴールドから開始し、1枚買うごとに1.8倍複利で3600ゴールド、6480ゴールドと上がっていきます。1.8倍複利とか闇金もびっくりですね。
2000ゴールド=100エメラルドですから
1枚目はスーパー魔法の宝箱と比較しても効率は悪くありませんが、2枚目以降はびっくりするほど効率が悪くなります。ですので、個人的には
“1日に買ってSR1枚まで”
をお勧めします。
ちなみに レアは1枚目40ゴールド=2エメラルドです
SR 17枚×100エメラルド+R104枚×2エメラルド=3708エメラルド
ですから非常にスーパー魔法の宝箱は効率がいいことがわかりますね。
最後に宝箱アンロック短縮です。
個人的な例に乗っ取って話をしますと
現在自分は355勝ですので、計355宝箱を開けています。自分は宝箱をエメラルドで空けてからゲームをするスタイルをとっています。無論一部は時間で空いていますが、逆に金の宝箱も結構開けています。それを相殺して考えます。
宝箱アンロックにかかったエメラルドは
18×355=6390
です。
ちなみに巨大宝箱2回、魔法の宝箱1回で、1回もスーパーは引いていません。
自分が平均より運が悪いとして、平均はスーパー1回だとしても、とても他で1回分のスーパー魔法の宝箱程度のカードを引けたと思えません。ですので、
“宝箱アンロックするエメラルドで、スーパー魔法の宝箱を買った方が効率がイイ”
結論としては効率を求めるならスーパー魔法の宝箱は非常に魅力的です。
ですが、自分がパック剥くのが好きだから毎回銀の宝箱を開けているように、スタイルはあると思います。ですので、効率にとらわれなくてもいいですが、実際その行動がどれくらい効率から離れているかを認識しておくのがイイでしょう。
今回、とりあえずの目標だったアリーナ7に到達できたのでここまで理解したことをまとめておこうと思います。
最初に
このゲームの目的は“相手のタワーを落とすこと”です。
そのために必要なことはユニットを配置して、敵タワーを攻撃することが必要なのですが、
“敵タワーからの矢が結構強くて生半可な攻撃力ではほとんど攻撃が通らない”
ということです。
ではタワーを落とすためにはどうするか?
多数のユニットで攻撃する必要があります。
しかし、こちらの配備を見てから相手の配備を決められるため、
“同じエリクサー(士気)を使ったら基本的には全く有効打は通らない”
そのため、このゲームの基本は
“相手とのエリクサー差をつける”
“エリクサー差をしっかりと生かせるカードを手札に溜める”
この2点です。
では、この2点についてここから解説していきます。
~~~~~~~相手とのエリクサー差をつける方法~~~~~~~~
Step1 ユニットの相性を見極める。
相手とのユニットで相性がいいものを出せば、
① 相手より低エリクサーで相手のユニットを対処できる。
② ほぼユニットにダメージが入らない状態で敵ユニットを対処して、そのユニットを絡めてカウンターができる。
このどちらかのケースになれます。
①ならエリクサー差が付きますし、②でも追加部隊と合わせてカウンターすることで、相手より実質多いエリクサーで相手を攻撃することが出来ます。
基本ですが、アリーナ1で苦労しそうなカードを中心に相性がいいカードを紹介します。
プリンス
強力な突進力とそれから繰り出される突撃で、隙を見せると一気にタワーを持ってかれます。
しかし、攻撃間隔は早くないため、ゴブリンやスケルトン等ばらまく系カードで時間を稼げれば、タワーダメージで倒せます。特に墓石は対プリンス用にデザインされたと思わせるようなデザインです。
ベビードラゴン
アリーナ1で手に入る唯一の飛行ユニットであり、非常に対処の難しいユニットです。唯一飛行に強いマスケット銃士(ゆるふわ)でもイーブンしか取れません。ですが、槍ゴブリンでは燃え尽きてしまうため、仕方ないですね。意外と攻撃力は高くないため、単騎でタワーに来たら無視も一つの手です。
スケルトン軍団
最初は見た目のインパクトにびっくりしました。基本は守りのカードであり、ジャイアントやプリンスが解けます。見てからの矢の雨は既に仕事が終わっているためおいしい対処の仕方ではありません。スケルトン軍団を見たらあらかじめ攻城役に範囲攻撃持ち(ボンバーやベビードラゴン)を同行させましょう。もしくはスケルトン軍団を使ってもらってから攻めるのも手です。
ネクロマンサー
ドクロを壁にして範囲攻撃を打ってきます。ドクロに対処しているうちにネクロマンサーに焼ききられてしまいます。ベビードラゴンはもっとも有効な対処手段ですが持ってないプレイヤーもいるでしょう。ネクロマンサーが自陣に来てから本体の横にバルキリーやナイトを配備するといいでしょう。
Step2 配置系カードや“移動:遅い”ユニットをうまく使う。
ゲームのMAXエリクサーは10です。それ以上は溢れます。
そのため、溢れさせないプレイが大事ですが、開幕はにらみ合うことが多いです。理由としては、ユニット相性があるため先にユニットを配置することは不利になりやすいからです。
そこで、配置系カードや“移動:遅い”ユニットをうまく使うことが大事になります。
以上のカードは配置してから攻めに転じるまでに結構な時間がかかります。そのため、攻めに転じるころにはこちらもエリクサーが十分に溜まり、実質多いエリクサーで攻撃できます。
Step3 エリクサーポンプを使用する。
アリーナ6以降でしか手に入りませんが簡単にエリクサー差がつけれます。お勧めです。
~~~エリクサー差をしっかりと生かせるカードを手札に溜める~~~
さて、エリクサー差をつけることはしばしばいわれていますが、こちらは意外と言葉としては意識されていない印象があります。いくらエリクサー差がついてもそれを生かせるカードがないとゲームに勝てません。その勝ち手段が、ユニットコンボと呼ばれるものです。ユニットコンボを使って、敵タワーを一気に落としてしまいましょう。
ここでは自分が今までに見たユニットコンボをいくつか紹介します。
① ジャイアント+ボンバー(持ってるならベビードラゴン等も)
アリーナ1で使いやすいコンボです。ジャイアントで敵の攻撃を受けてもらい、ボンバーの殲滅力で道を開けます。通常ボンバーはHPが非常に低いため、すぐ撤退してしまいますが、ジャイアントが代わりにダメージを受けてくれるため強い攻撃力だけが生きます。
② プリンス+槍ゴブリン
移動速度が速いプリンスで強襲をかけつつ、同じく素早く手数の多い槍ゴブリンで補助します。プリンスは攻撃力は高いですが、攻撃頻度はそれほど高くないため、スケルトンなど細かいユニットが集団で出てくると強さを生かしきれません。そのため、槍ゴブリンで道をあけてあげましょう。
③ ホグライダー+フリーズ
ホグライダーは相手のタワーなど建築物のみ狙うため、しっかりとタワーダメージを得られます。素早く近づけますが、ジャイアントほど固くないため、相手の反撃ユニットで攻撃されたらすぐに撤退してしまいます。しかし、それを逆手に取り、相手タワーと反撃ユニットを合わせてフリーズで凍らせてしまうことで、一気に敵タワーへダメージを叩き込みましょう。
④ ゴーレム+ウィザード+バーバリアン+レイズ
合計エリクサー20の大型コンボ。レイズで加速すれば、たとえ、相手が合計エリクサー20のユニットで迎え撃ってきても35%増しの合計エリクサー17のユニットで押し込めます。どのユニットもそこそこ耐久力があるため、矢の雨程度ではこちらの戦力(攻撃力)を減らされないのが強みです。
⑤ 巨大クロスボウ
1枚だけじゃコンボじゃないじゃんという気もしますが、エリクサー差を攻城につなげるという点では紹介しないわけにはいきませんでした。
エリクサー6かかりますが、対処されなければ自陣に配備するだけで、敵タワーをタワー反撃を受けることなくしっかりと落とすことが出来る点では、エリクサー差をつけてタワーを落とすというコンセプトをもっともわかりやすく実行してくれるカードです。
全てが自陣で完結するため、相手からの反撃を自陣で対処できるため、自タワーの援護や、自陣設置系カード(ボムタワーやテスラ等)の援護を生かすことが出来ます。現時点で最強アーキタイプのキーカードです。残念ながら、3月23日のアップデートで弱体化します。
他にも
“背後を取れ”や“敵カードを覚える重要性”、“初手が悪い時にはエリクサー交換しよう”
等書きたい事はありますが、とりあえず今回はこの辺で。
三国志大戦TCGプレイヤーの方でもし始めた方がいましたら
“超天”で検索していただけると“超天下無双”というクランがありますのでぜひ一緒にプレイしましょう。
最後にトロフィ1748からアリーナ7へ駆け上がったデッキを紹介します。
巨大ロングボウ
エリクサーポンプ
ゴブリンの小屋
バーバリアンの小屋
テスラ
ゴブリン
ガーゴイルの群れ
フリーズ
巨大ロングボウで1-0を狙うデッキです。
エリクサー差をつけるカード
エリクサーポンプ
ゴブリンの小屋
バーバリアンの小屋
守りのカード
テスラ
ゴブリン
ガーゴイルの群れ
巨大ロングボウは基本的には落城目的にしか使いませんが、相手も設置系デッキだった場合には自陣中央辺りに配置して敵設置を狙うこともあります。最後、巨大ロングボウ周囲で大混戦がしばしば起きますので、そこでフリーズで押し込んでゲームセットです。
時折、相手がロケットを持っている場合、巨大ロングボウでゲームが決まらないため、小屋バンテージ(小屋を設置しまくってバーバリアンの群れで押し込む)で勝つことがあります。
人によっては嫌いなデッキタイプでしょうが、個人的には自陣しか見ないでいいためプレイが楽ですし、クソゲーするデッキは大好きです。
残念ながらテスラ、巨大ロングボウが大幅下方修正されるため3月23日までの命ですので使いたい人は早めにどうぞ。
課金の話
無課金勢には関係ない話です。スルー推奨。
まず課金する場合しっかり現実マネーとゲーム内マネーを対応させておきましょう。それが過剰に課金しないためのコツです。
1エメラルド=1円
20ゴールド=1円
これが大まかな換金レートです。
その上で、エメラルドの使い方について効率的な使い方を説明します。
まずは“巨大宝箱”“魔法の宝箱”“スーパー魔法の宝箱”についてです。
アリーナ7において
“巨大宝箱” SR 0枚 レア 23枚 (410エメラルド)
“魔法の宝箱” SR 2枚 レア 17枚 (700エメラルド)
“スーパー” SR 17枚 レア 104枚 (3700エメラルド)
が最低保障です(レアは全然保証より多めに出ます。)
なんとなくわかると思いますが、スーパー魔法の宝箱が最も効率がいいです。魔法の宝箱を6個買った時とスーパーを比較するとわかりやすいです。
続いて、ショップとの比較です。
ショップSRは2000ゴールドから開始し、1枚買うごとに1.8倍複利で3600ゴールド、6480ゴールドと上がっていきます。1.8倍複利とか闇金もびっくりですね。
2000ゴールド=100エメラルドですから
1枚目はスーパー魔法の宝箱と比較しても効率は悪くありませんが、2枚目以降はびっくりするほど効率が悪くなります。ですので、個人的には
“1日に買ってSR1枚まで”
をお勧めします。
ちなみに レアは1枚目40ゴールド=2エメラルドです
SR 17枚×100エメラルド+R104枚×2エメラルド=3708エメラルド
ですから非常にスーパー魔法の宝箱は効率がいいことがわかりますね。
最後に宝箱アンロック短縮です。
個人的な例に乗っ取って話をしますと
現在自分は355勝ですので、計355宝箱を開けています。自分は宝箱をエメラルドで空けてからゲームをするスタイルをとっています。無論一部は時間で空いていますが、逆に金の宝箱も結構開けています。それを相殺して考えます。
宝箱アンロックにかかったエメラルドは
18×355=6390
です。
ちなみに巨大宝箱2回、魔法の宝箱1回で、1回もスーパーは引いていません。
自分が平均より運が悪いとして、平均はスーパー1回だとしても、とても他で1回分のスーパー魔法の宝箱程度のカードを引けたと思えません。ですので、
“宝箱アンロックするエメラルドで、スーパー魔法の宝箱を買った方が効率がイイ”
結論としては効率を求めるならスーパー魔法の宝箱は非常に魅力的です。
ですが、自分がパック剥くのが好きだから毎回銀の宝箱を開けているように、スタイルはあると思います。ですので、効率にとらわれなくてもいいですが、実際その行動がどれくらい効率から離れているかを認識しておくのがイイでしょう。
コメント
自分もクラロワはじめました。
クラン申請しましたので、よければ加入させてください。